วันการศึกษา: ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างเกมกับการเรียนรู้

วันนี้ 28 เมษายน เป็นวันเฉลิมฉลอง วันการศึกษา. วันที่เป็นโอกาสที่จะสะท้อนข่าวในพื้นที่นี้ การใช้ gamification เพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ของนักเรียนเป็นหนึ่งในนั้น

คำว่า "gamification" ได้รับการประกาศเกียรติคุณในช่วงต้นปี 2000 โดยโปรแกรมเมอร์ชาวอังกฤษ Nick Pellingfaz และแนะนำแนวคิดของการใช้เทคนิค ของเกม (เกมเป็นภาษาอังกฤษ) เพื่อกระตุ้นให้ประชากรไขปัญหาด้วยวิธีที่ไม่หยุดนิ่งและในที่สุดก็นำมาซึ่งรางวัล (ผลตอบแทน).

เกมฟิเคชั่นคืออะไร?

อ้างอิงจากหนังสือ "Gamification in education" gamification อิงจากการกระทำของการคิดเหมือนเกม โดยใช้ระบบและกลไกของการเล่นในบริบทนอกเกม

หนังสือชี้ให้เห็นว่าการทำให้เป็นเกมไม่จำเป็นต้องมีส่วนร่วมในเกม แต่เป็นการใช้ประโยชน์สูงสุด ที่มีประสิทธิภาพ – เช่น กลไก ไดนามิก และสุนทรียภาพ – เพื่อสร้างประโยชน์แบบเดียวกับที่ได้รับจากการกระทำของ เล่น.

Caê Lavor ผู้อำนวยการฝ่ายโซลูชันด้านการศึกษาของ SAS Plataforma de Educação Escolha: "Gamification มีพื้นฐานมาจากแนวคิดที่ว่า ผู้คนมักจะดึงดูดความท้าทาย รางวัล และผลตอบกลับทันที ซึ่งเป็นลักษณะทั่วไปในเกม ออนไลน์ หรือ เลขที่".

อย่าหยุดตอนนี้... มีเพิ่มเติมหลังจากการประชาสัมพันธ์ ;)

Gamification ในการศึกษา

โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการศึกษา เทคนิคการทำให้เป็นเกมช่วยให้สามารถใช้แนวคิดของเกมเพื่อมีส่วนร่วมและกระตุ้นนักเรียนให้ทำงานบางอย่างหรือบรรลุเป้าหมาย ในกรณีนี้ สามารถใช้คอมพิวเตอร์หรือแท็บเล็ตในห้องเรียนได้ เป็นต้น

ผู้อำนวยการ Caê ชี้ให้เห็นว่า ในด้านการศึกษา การเล่นเกมสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในบริบทต่างๆ ได้ เช่น การเสนอโอกาสให้โรงเรียน กระตุ้นนักเรียนของคุณให้เปลี่ยนพฤติกรรม รับทักษะใหม่ และบรรลุเป้าหมายด้วยวิธีการมีส่วนร่วมที่แตกต่างจากแบบวันต่อวัน ชั้นเรียน

ผู้อำนวยการกล่าวว่า Gamification สร้างโอกาสให้นักเรียนและครูทำงานร่วมกับข้อเสนอแนะในรูปแบบต่างๆ แตกต่างกันเนื่องจากใช้องค์ประกอบจากเกมดิจิทัล (ความท้าทาย อันดับ ดาวดวงน้อย วิวัฒนาการของเฟส รางวัล ฯลฯ)

"แนวคิดของการเล่นเกมเพื่อปรับปรุงการเรียนรู้ในการศึกษาคือการใช้เครื่องมือที่กระตุ้นการแข่งขันและสร้าง การมีส่วนร่วมกับคำถามและคำตอบที่ท้าทาย ข้อมูลความสำเร็จและข้อผิดพลาด และความเป็นไปได้ของชั้นเรียนแบบโต้ตอบมากขึ้น" อธิบาย ผู้อำนวยการ.

Caê กล่าวว่าสิ่งสำคัญคือต้องเน้นว่าการใช้เทคโนโลยีต้องถูกมองว่าเป็นวิธีการ ไม่ใช่จุดประสงค์ของกระบวนการ ดังนั้น การใช้เครื่องมือ gamification ในการศึกษาจะต้องมีวัตถุประสงค์ควบคู่ไปด้วยเสมอ

Caê Lavor เป็นผู้อำนวยการแพลตฟอร์มการศึกษา

ข้อดีของการใช้ gamification 

การนำเครื่องมือ gamification มาใช้ในห้องเรียนสามารถก่อให้เกิดประโยชน์กับนักเรียนและครู ตรวจสอบประโยชน์บางอย่าง:

  • การเรียนรู้แบบโต้ตอบและไดนามิกมากขึ้น

  • เพิ่มการมีส่วนร่วมของนักเรียนและปรับปรุงกระบวนการเรียนรู้

  • การมีส่วนร่วมและการตอบสนองจากนักเรียนมากขึ้น

  • คะแนนเฉลี่ยของนักเรียนสูงขึ้น 21% 

  • ความรู้สึกของการผจญภัยหรือความลึกลับในชั้นเรียนของคุณ

การใช้เกมในการสอบเข้าและศัตรู

Caê Lavor ชี้ให้เห็นว่า ในกรณีที่นักเรียนอยู่ในช่วงเตรียมสอบเข้าและ Enem การใช้เกมฟิเคชั่นเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับการศึกษา ผู้อำนวยการอธิบายว่า ในขั้นตอนนี้ เครื่องมือนี้สามารถใช้เป็นรายบุคคลและเฉพาะเจาะจงได้

"นักเรียนที่อยู่ในขั้นตอนสุดท้ายของการเตรียมตัวสอบเข้ามหาวิทยาลัย และ Enem สามารถและควรใช้แพลตฟอร์มเกมเพื่อให้แน่ใจว่าประสิทธิภาพของการทดสอบและข้อเสนอแนะเกี่ยวกับจุดที่ต้องปรับปรุง ตัวอย่างหนึ่งคือแบบฝึกหัดส่วนบุคคล ซึ่งสร้างความท้าทายที่ปรับให้เข้ากับผลการทดสอบของนักเรียนแต่ละคน โดยดำเนินการตามความต้องการที่แท้จริงของวิวัฒนาการในแบบเฉพาะบุคคล" เขาแสดงความคิดเห็น

โดย ซิลเวีย แทนเครดี
นักข่าว

กฎข้อที่สองของเคปเลอร์: มันพูดว่าอะไร?

กฎข้อที่สองของเคปเลอร์: มันพูดว่าอะไร?

เธ กฎข้อที่สองของเคปเลอร์หรือที่เรียกว่ากฎของพื้นที่ถูกสร้างขึ้นโดย โยฮันเนส เคปเลอร์ เพื่ออธิบาย...

read more

รายชื่อผู้ผลิตน้ำมันรายใหญ่ที่สุดของโลก

คุณ ผู้ผลิตน้ำมันรายใหญ่ที่สุดของโลก คือประเทศเหล่านั้นที่มีการสกัดเชื้อเพลิงฟอสซิลในปริมาณมาก สห...

read more
อีแร้ง: ลักษณะ, การให้อาหาร, การสืบพันธุ์

อีแร้ง: ลักษณะ, การให้อาหาร, การสืบพันธุ์

อู๋ อีแร้ง มันเป็นนกซากสัตว์ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในป่า นกบางตัวที่อยู่ในวงศ์ Accipitridae ซึ...

read more