1. การเตรียมห้องและการจัดห้อง
ชั้นเรียนจะแบ่งออกเป็นสองทีม หลักเกณฑ์การแบ่งขึ้นอยู่กับอาจารย์ เราขอแนะนำให้ให้ความสนใจกับคนส่วนใหญ่ นักเรียนที่มีลักษณะหลากหลายจะมีส่วนร่วมในเกมมากขึ้น นี่เป็นโอกาสที่ดีในการส่งเสริมการรวม
จัดโต๊ะสองแถวโดยมีจำนวนนักเรียนเท่ากันในแต่ละทีม วางให้หันหน้าเข้าหากัน
2. เกม
ก่อนเริ่มการแข่งขัน แต่ละทีมจะพูดคุยและตัดสินใจเกี่ยวกับกฎสำหรับการจัดลำดับ นักเรียนไม่จำเป็นต้องนั่งในเวลานี้ ทีมจะต้องมารวมกันเพื่อสร้างการตัดสินใจนั้นร่วมกัน
ครูต้องแนะนำนักเรียนเกี่ยวกับปัจจัยทางเลือกสองประการ ซึ่งอาจจำกัดกฎการฝึกอบรม
1- จุดเริ่มต้น (องค์ประกอบแรกของลำดับ)
2- การกระโดด (จำนวนหน่วยที่ลำดับก้าวหน้าในแต่ละขั้นตอน)
เมื่อบรรลุฉันทามติแล้ว นักเรียนจะนั่งบนเก้าอี้และนักเรียนคนแรกในแต่ละทีมตามคำสั่งของ ครูจะส่งใบรายวิชาไปให้ฝ่ายตรงข้ามซึ่งมีกฎที่ทีมอื่นต้อง ที่จะค้นพบ.
นักเรียนแก้ไขเงื่อนไขของลำดับและส่งแผ่นงานให้สมาชิกคนต่อไปของทีมของเขาหรือเธอ
เกมนี้ชนะโดยทีมที่นักเรียนคนสุดท้ายในสายส่งแผ่นงานให้ครูก่อนและผลลัพธ์ถูกต้อง
3. กิจกรรมการตรึง
นักเรียนจะตอบสนองต่อกิจกรรมที่เสนอในใบกิจกรรม
การเตรียมห้องและการจัดห้อง
ครูจะสร้างกลุ่มโดยเลือกจำนวนนักเรียนและเกณฑ์การแบ่งชั้นเรียนได้ตามต้องการ จำนวนชุดอุปกรณ์ จำนวนนักเรียนในชั้นเรียน พื้นที่ทางกายภาพ หรือแม้แต่ตัวเลือกการสอนและการสอนเป็นปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจนี้
บริบทและการตรวจสอบ
ในการเริ่มต้นกิจกรรม ให้กระตุ้นการสนทนาเกี่ยวกับการรวบรวมและการจัดกลุ่มวัตถุ ในขั้นตอนนี้ ครูจะทำการสำรวจความรู้เดิมของนักเรียนเกี่ยวกับหน่วยการเรียนรู้และแนวคิดสิบประการ
อาจเป็นโอกาสดีที่จะถามนักเรียนว่าพวกเขาชอบสะสมของบางอย่างหรือไม่ ถ้าใช่ ให้ถามเกี่ยวกับปริมาณและวัตถุของคอลเลกชัน เป็นโอกาสที่ดีที่จะนำประสบการณ์ของนักเรียนมาปฏิบัติในโรงเรียน
เริ่มกิจกรรม
อ่านข้อความต่อไปนี้:
“โรนัลโด้เป็นแฟนฟุตบอลตัวยง และในปีนี้ เขาตัดสินใจรวบรวมสติกเกอร์ของผู้เล่นและทีมของการแข่งขัน Brazilian Soccer Championship สำหรับการควบคุมของเขา เขาจดจำนวนการ์ดทั้งหมดที่เขามีอยู่แล้วลงในสมุดบันทึก หลังจากการซื้อครั้งล่าสุด โรนัลโด้ได้จดบันทึกต่อไปนี้: หนึ่งร้อยสี่โหลและแปดหน่วย”
บันทึกจำนวนเงินเหล่านี้บนกระดาน
จำหน่ายวัสดุ
เริ่มต้นด้วยการกระจายตัวพิมพ์ใหญ่ไปยังกลุ่มในจำนวนที่เท่ากัน ณ จุดนี้ ใช้โอกาสในการทำงานกับแนวคิดของหน่วย ซึ่งแต่ละ cap มีค่าเท่ากับ 1 หน่วย
เมื่อขั้นตอนแรกเสร็จสิ้น ให้ไปยังการแจกจ่ายกล่องยาสีฟัน อธิบายให้นักเรียนฟังว่าเมื่อเก็บ 10 ฝาในกล่องยาสีฟัน จะแทนจำนวน 1 สิบ
สุดท้ายแจกกล่องรองเท้าที่จะแทน 100 อัน จากตอนที่เต็มกล่องยาสีฟัน 10 กล่อง เต็มแล้ว อย่างละ 10 แคป
ใช้โอกาสนี้สำรวจหลักการคูณและฐาน 10 ของระบบทศนิยมของเราอย่างเต็มที่ เป็นเวลาที่ดีสำหรับนักเรียนที่จะได้สัมผัสกับการก่อตัวของร้อยจากคอลเลกชัน 10 ซึ่งจะเกิดขึ้นจากคอลเลกชัน 10 หน่วย
กิจกรรมแก้ปัญหา
งานประกอบด้วยการทำซ้ำปริมาณจากคอลเลกชันของโรนัลโด
ใช้เวลาสักครู่เพื่อให้นักเรียนทำความคุ้นเคยกับเนื้อหา ข้อสงสัยอาจเกิดขึ้นเกี่ยวกับแนวคิดเรื่องปริมาณและการเป็นตัวแทน การเขียนบนกระดานดำอาจเป็นเรื่องที่น่าสนใจ:
- 1 หมวก = 1 หน่วย;
- ยาสีฟัน 1 กล่อง บรรจุ 10 แคป = 1 สิบ ;
- 1 กล่องใส่ยาสีฟัน 10 กล่อง = 1 ร้อย.
กลับไปที่ตัวอย่างของโรนัลโด้และเชื่อมโยงหมวกแต่ละอันกับสติกเกอร์ 1 อันจากอัลบั้ม
ติดตามการพัฒนากิจกรรมรอบห้องเรียน สังเกตและให้การสนับสนุน หากจำเป็น ใช้โอกาสในการประเมินทัศนคติของนักเรียนในการริเริ่มของคุณ การกระจายงานในกลุ่ม การอภิปรายความคิดเห็น ความเป็นผู้นำ
นักศึกษาคาดว่าจะสามารถรวบรวมหลายสิบอย่างได้อย่างง่ายดาย เมื่อสิ้นสุดกิจกรรม ทุกกลุ่มจะต้องรวมตัวกัน:
- กล่องรองเท้า 1 กล่อง (ร้อย) บรรจุกล่องยาสีฟัน 10 กล่อง แต่ละกล่องมี 10 ฝา
- กล่องยาสีฟันแยก 4 กล่อง (หลักสิบ) บรรจุ 10 แคปต่อกล่อง
- 8 แคปแยก (หน่วย)
ข้อสรุปและการทำให้แนวคิดเป็นแบบแผน
แลกเปลี่ยนชุดวัสดุระหว่างกลุ่มและขอให้พวกเขาตรวจสอบว่าจำนวนเพื่อนร่วมงานถูกต้องโดยการนับ ย้ำว่าไม่ใช่การแข่งขัน แต่เป็นความร่วมมือ
อาจมีในกล่องยาสีฟัน ปริมาณแตกต่างกันในไม่กี่หน่วย ข้อผิดพลาดเหล่านี้สามารถเป็นสาเหตุของความฟุ้งซ่านเมื่อสร้างสิบ และไม่จำเป็นต้องเป็นความล้มเหลวในการทำความเข้าใจแนวคิดเรื่องสิบ
หลังการประชุม ศาสตราจารย์จัดรูปแบบแนวคิดของคำสั่งในระบบทศนิยม โดยที่ลำดับที่สูงกว่าจะเกิดขึ้นจากการรวมสิบลำดับก่อนหน้า
“ในระบบการนับเลขทศนิยม แต่ละหลักใช้ตำแหน่งที่เรียกว่าคำสั่ง หน่วยอยู่ในลำดับแรก
ลำดับที่สองอยู่ทางซ้าย หลักสิบ แต่ละสิบประกอบด้วยสิบหน่วย
ลำดับที่สามอยู่ทางซ้ายของวินาที พวกมันคือหลักร้อย แต่ละร้อยประกอบด้วยสิบโหล”
ครูสามารถเขียนจำนวนข้อเสนอบนกระดานดำ ร่างหน่วย สิบและร้อย และแยกส่วนได้:
ซีดี ยู
1 4 8 = 1 ร้อย 4 สิบและ 8 หน่วย
เป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะนำเสนอตัวอย่างตัวเลขอื่นๆ หากยังมีเวลา ให้เขียนตัวเลขอื่นๆ ไว้บนกระดานและขอให้นักเรียนสร้างจากเนื้อหา
กิจกรรมการตรึง
นักเรียนจะตอบสนองต่อกิจกรรมที่เสนอในใบกิจกรรม
การเตรียมห้องและการจัดห้อง
จัดโต๊ะในห้องให้เป็นวงกลมหรือรูปตัวยู
วางกล่องที่มีชื่อทึบให้ห่างจากวัตถุ จะรวมกันหรืออยู่ส่วนต่างๆ ของห้องก็ได้
บริบทและการตรวจสอบ
ส่งเสริมการสนทนาเกี่ยวกับของแข็งเรขาคณิต ถามและสนับสนุนให้ผู้เรียนตอบเกี่ยวกับเนื้อหาที่พวกเขารู้และคุณลักษณะของพวกเขา รวมแนวคิดสามมิติ ด้วยความนิยมของแอนิเมชั่นและเกมอิเล็กทรอนิกส์ 3 มิติ คำศัพท์เหล่านี้จึงเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตประจำวันของเด็ก ๆ มากขึ้น
ถามถึงลักษณะม้วน พวกเขาสามารถแยกความแตกต่างผู้ที่ม้วนจากผู้ที่ไม่?
การเขียนชื่อบนกระดานอาจเป็นเรื่องที่น่าสนใจ
กิจกรรมแก้ปัญหา
กิจกรรมที่ 1 - การรับรู้ของแข็ง
รวบรวมวัตถุที่มีรูปร่างเป็นของแข็งเรขาคณิตแล้วนำมาประกอบเข้าด้วยกันตรงกลางห้อง แยกกล่องจัดระเบียบที่อยู่อีกด้านหนึ่ง แต่ละกล่องมีชื่อชัดเจน ให้นักเรียนทีละคนหยิบของแข็งแล้ววางลงในช่องที่ถูกต้อง
กิจกรรมที่ 2 - ม้วนหรือไม่?
นำสิ่งของมาวางตรงกลางห้องและรวบรวมเข้าด้วยกัน อีกครั้ง ขอให้นักเรียนแต่ละคนเลือกสิ่งของและวางลงในกล่องที่ถูกต้อง โดยเรียงลำดับสิ่งที่ไม่เลือก
กิจกรรมที่ 3 - ผนังสามมิติ
ด้วยความช่วยเหลือของนักเรียน กาวของแข็งกับผนังในห้องพร้อมกับแผ่นงานที่มีชื่อของของแข็งอยู่
การปิดและการทำให้แนวคิดเป็นทางการ
“วันนี้เราได้เรียนรู้ว่าเรขาคณิตทึบเป็นตัวเลขเชิงพื้นที่ เพื่อระบุของแข็งหลักและของเหล่านี้ บางม้วนและบางก้อนไม่ทำ”
แนะนำการบ้าน
ให้นักเรียนนำวัตถุที่เป็นตัวแทนของของแข็งเรขาคณิตในชั้นเรียนถัดไปและจัดเก็บไว้ในกล่อง
กิจกรรมการตรึง
นักเรียนจะตอบสนองต่อกิจกรรมที่นำเสนอบนแผ่นงาน
การเตรียมและการจัดห้อง
จับคู่และขอให้พวกเขามีสื่อสำหรับจดบันทึก: กระดาษและดินสอ
บริบทและการตรวจสอบ
ถามนักเรียน: คุณสูงเท่าไหร่?
ณ จุดนี้ สำรวจแนวคิดเกี่ยวกับการวัดความยาว โดยค้นหาเพื่อระบุความรู้เดิมของชั้นเรียน
ทำการนำเสนอโดยบอกนักเรียนว่าหน่วยวัดไม่ได้มาตรฐานเสมอไป และส่วนใดของร่างกายที่ใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการวัด
อาจเป็นเรื่องที่น่าสนใจที่จะบอกว่าหน่วยวัดที่ยอมรับในหลายประเทศถึงแม้จะเป็นหน่วยมาตรฐานก็ตาม แม้ว่าวันนี้จะเป็นหน่วยฟุตและนิ้วก็ตาม
กิจกรรมแก้ปัญหา
กิจกรรมที่ 1 - ด้วยมือของคุณเอง
แต่ละคู่ควรวัดความยาวของห้องหรือพื้นที่การเรียนรู้ที่พวกเขาอยู่ด้วยมือของพวกเขาเอง แนะนำให้คนหนึ่งจดบันทึกและนับ และอีกคนหนึ่งใช้มือเป็นหน่วยวัด
สุดท้าย นักเรียนกลับไปที่บ้านและครูถามคำตอบที่ได้รับจากแต่ละคู่เพื่อเปรียบเทียบ
ดับคำถามเพื่อการไตร่ตรอง:
หากทั้งคู่เปลี่ยนลำดับ ผลลัพธ์จะเหมือนเดิมหรือไม่? ถ้าใช่ เพราะอะไร? อะไรคือปัญหาในการค้นหาผลลัพธ์ที่แตกต่างกันสำหรับการวัดเดียวกัน
กิจกรรมที่ 2 - การใช้มิเตอร์
ด้วยความช่วยเหลือของแต่ละคู่ ให้ใช้ม้วนเทปและตลับเมตรเพื่อตัดแถบยาวหนึ่งเมตร
ถามนักเรียนด้วยคำถามต่อไปนี้ ความยาวของห้องสามารถใส่เทปยาวหนึ่งเมตรได้กี่ผืน
ขอให้ทั้งคู่ทำการวัดและแนะนำให้พวกเขาจดบันทึกเช่น X เมตรพอดีหรือระหว่าง X และ Y เมตร
สำรวจการเปรียบเทียบระหว่างผลลัพธ์ของทั้งคู่ด้วยวาจา
จบด้วยคำถามต่อไปนี้: วิธีการวัดค่าที่ไม่ถูกต้องด้วยมิเตอร์
กิจกรรมที่ 3 - ระหว่างหนึ่งเมตรกับอีกเมตร
พูดคุยกับนักเรียนเกี่ยวกับตัวคูณย่อยของมิเตอร์: เซนติเมตรและมิลลิเมตร
ใช้ไม้บรรทัดวัดเป็นเซนติเมตร กระเป๋าเงิน หนังสือ และสมุดบันทึกเป็นวัตถุที่สามารถใช้ได้
ช่วยเหลือและสังเกตนักเรียนตลอดกระบวนการ
การปิดและการทำให้แนวคิดเป็นทางการ
“หน่วยวัดความยาวในบราซิลอย่างเป็นทางการคือหน่วยเมตร ในการวัดวัตถุที่อยู่ระหว่างจำนวนเมตรกับอีกจำนวนหนึ่ง เราใช้เซนติเมตรและมิลลิเมตร”
กิจกรรมการตรึง
นักเรียนจะตอบสนองต่อกิจกรรมที่เสนอในใบกิจกรรม
เพิ่มการจับสลาก
ในกล่องหรือถุงที่ทำหน้าที่เป็นโกศ ให้วางลูกบอลสีและกำหนดคะแนนสำหรับแต่ละสี คุณสามารถใช้จำนวนเต็มหลักสิบหรือจำนวนธรรมชาติหลายจำนวนได้ เขียนจดหมายโต้ตอบของค่าเหล่านี้บนกระดาน
เมื่อนำทรงกลมออก นักเรียนควรสังเกตสีและค่าของทรงกลมในสมุดบันทึก หลังจากจับลูกบอลลูกที่สองแล้ว พวกเขาจะต้องบวกค่าเหล่านี้และจดไว้
เกมดำเนินต่อไปโดยครูวาดทรงกลมต่อไป ในแต่ละขั้นตอน นักเรียนจะเพิ่มจำนวนเงินที่ได้รับไปยังจำนวนก่อนหน้า เป็นที่น่าสนใจที่ครูดำเนินการบนกระดานในแต่ละขั้นตอน
เกมจะจบลงเมื่อจับลูกบอลทั้งหมดแล้ว
การลบแท่ง
จับคู่ในแต่ละแมตช์ แนวคิดนี้เหมือนกับในเกมไม้เท้าแบบดั้งเดิม ผู้เล่นแต่ละคนต้องถอนไม้ออกหนึ่งไม้โดยไม่ให้ไม้อื่นเคลื่อนที่ กำหนดจำนวนจุดเริ่มต้น เช่น 100
เช่นเดียวกับกิจกรรมก่อนหน้านี้ แต่ละสีมีค่าคะแนน สำหรับไม้เท้าแต่ละอันที่ถอดออก นักเรียนทำการลบในสมุดบันทึก ผู้ที่ถอนแต้มได้มากที่สุดหรือถึงศูนย์ก่อนจะเป็นผู้ชนะเกม
กิจกรรมการตรึง
นักเรียนจะตอบสนองต่อกิจกรรมที่เสนอในใบกิจกรรม