Tangram เป็น ปริศนา พันปีของ ต้นกำเนิดจีน. เกมนี้ประกอบด้วยชิ้นส่วน 7 ชิ้นที่ตัดจากสี่เหลี่ยมจัตุรัส ซึ่งใช้สำหรับประกอบรูปภาพและรูปทรงเรขาคณิตอื่นๆ
ชิ้น Tangram เรียกว่า “tans” ได้แก่ สามเหลี่ยมใหญ่สองรูป สามเหลี่ยมกลาง สามเหลี่ยมเล็ก 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัส และรูปสี่เหลี่ยมด้านขนาน ดังแสดงด้านล่าง:

วัตถุประสงค์ของเกมนี้คือการสร้างภาพโดยการรวมชิ้นส่วนโดยเคารพกฎต่อไปนี้:
- ต้องใช้ทั้งหมด 7 ชิ้น;
- ชิ้นส่วนไม่สามารถทับซ้อนกันได้
- รูปร่างต้องต่อเนื่อง กล่าวคือ "ผิวสีแทน" แต่ละตัวต้องสัมผัสกันอย่างน้อยหนึ่งตัว "ตาล” แม้จะเป็นเพียงเคล็ดลับ
Tangram เป็นเกมที่เล่นง่ายและซับซ้อนมาก ด้วยสิ่งนี้ มันจึงเป็นไปได้ที่จะสร้างภาพและวัตถุที่ไร้ขอบเขต และเป็นเครื่องมือที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับการสอนคณิตศาสตร์
แม้จะใช้กับเด็กกันอย่างแพร่หลาย Tangram เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมสำหรับทุกเพศทุกวัย ซึ่งนอกจากจะสนุกแล้ว ยังช่วยกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์และการให้เหตุผลอีกด้วย
ประวัติ Tangram
ประวัติของ Tangram นั้นไม่ค่อยมีใครรู้จัก แต่เชื่อกันว่าต้นกำเนิดมาจากช่วงราชวงศ์ซ่งของจีน ระหว่างปี 960 และ 1279 AD ค.
มีรายงานว่าจนถึงปี พ.ศ. 2339 มีบันทึกการใช้ Tangram แต่ไม่เคยพบบันทึกเหล่านี้ หนังสือเล่มแรกที่รายงานการใช้เกมนี้มาจากปี 1813
นอกจากนี้ยังมีตำนานอีกหลายเรื่องที่เล่าขานถึงการเกิดขึ้นของมัน หนึ่งในนั้นระบุที่มาของเกมว่ามาจาก God Tan ผู้คิดค้นรูปแบบทั้ง 7 และใช้พวกมันเพื่ออธิบายเรื่องราวของการสร้างสรรค์
อีกตำนานเล่าว่าพระภิกษุได้มอบเครื่องเคลือบดินเผา กระดาษข้าว แปรง และสีให้กับศิษย์ของเขา เพื่อที่เขาจะได้บันทึกความงดงามของโลก
ลูกศิษย์ทิ้งจีนแตกเป็น 7 ท่อน เมื่อประกอบชิ้นส่วนเข้าด้วยกัน ชายคนนั้นก็ตระหนักว่าเขาสามารถสร้างรูปหลายรูปด้วยชิ้นส่วนที่แตกหักได้
เป็นที่เชื่อกันว่านักคณิตศาสตร์ชาวจีนได้ใช้รูปทรงขรุขระเป็นเวลานับพันปีเพื่อศึกษาหลักการทางเรขาคณิต
การสร้างตัวเลขแทนแกรม
ด้วย Tangram คุณสามารถรวบรวมภาพต่างๆ ในชีวิตประจำวัน เช่น สัตว์ คน และสิ่งของต่างๆ ได้ นอกจากนี้ยังสามารถประกอบรูปทรงเรขาคณิตได้หลายแบบ
รูปภาพสามารถสร้างขึ้นจากจินตนาการของผู้เล่นหรือใช้ภาพสำเร็จรูปและพยายามทำซ้ำด้วยชิ้นส่วน ในกรณีเหล่านี้ จะใช้เฉพาะเงาของรูปภาพเป็นข้อมูลอ้างอิง
ดูภาพที่เป็นไปได้ที่จะติดตั้งด้วย Tangram:
บ้าน

ม้า

แมว

คนเต้น

ประโยชน์ของ Tangram
Tangram เป็นเกมที่กระตุ้นทั้งความสามารถเชิงตรรกะและการรับรู้เชิงนามธรรมของสมอง ดูประโยชน์บางประการที่เกมนี้มอบให้:
- การพัฒนาการมองเห็นเชิงพื้นที่: ในการรวบรวมภาพผู้เล่นจะต้องหมุนและเปลี่ยนรูปทรงเรขาคณิตซึ่งมีส่วนช่วยในการพัฒนาการรับรู้ของช่องว่าง
- การเรียนรู้รูปทรงเรขาคณิต: นอกจากรูปทรงเรขาคณิตทั้ง 7 ชิ้นแล้ว ยังสามารถรวมเป็นรูปทรงอื่นๆ ได้อีกด้วย
- แรงกระตุ้นสำหรับความคิดสร้างสรรค์: ผู้เล่นสามารถปล่อยให้ความคิดสร้างสรรค์ไหลลื่นและสร้างภาพนับไม่ถ้วนด้วย Tangram;
- ความสามารถในการแก้ปัญหา: เมื่อติดตามโมเดลอ้างอิง ผู้เล่นต้องคิดว่าจะวางแต่ละชิ้นไว้ที่ไหนเพื่อสร้างภาพที่เขาต้องการ
ดูเพิ่มเติมที่ความหมายของ รูปทรงเรขาคณิต.