คุณคิดว่าตัวเองเป็นนักเล่นเกมหรือไม่? นำเสนอตั้งแต่วัยเด็กของเรา, เกมอิเล็กทรอนิกส์, เรียกกันเป็นประจำ เกมกำลังดึงดูดพื้นที่มากขึ้นในตลาดระดับประเทศ สามารถเข้าถึงได้มากขึ้นในปัจจุบัน โดยสามารถฝึกฝนได้บนโทรศัพท์มือถือ คอนโซล และคอมพิวเตอร์
เพื่อให้สามารถวัดผลกระทบของเกมดิจิทัล Pesquisa Game Brasil (PGB) ฉบับที่ 10 ได้เปิดเผยข้อมูลสำคัญที่แสดงให้เห็นถึงวิวัฒนาการของสถานการณ์นี้ในบราซิล
ดูเพิ่มเติม
'ตุ๊กตาบาร์บี้' เป็นตัวเลือกที่เหมาะสมสำหรับเด็กหรือไม่? พ่อแม่…
Beyond Barbie: ภาพยนตร์ 5 เรื่องที่กำลังพัฒนาเกี่ยวกับของเล่นของ Mattel
การศึกษาได้รับการพัฒนาโดย Sioux Group และ Go Gamers โดยความร่วมมือกับ Blend New Research และ ESPM ค้นหารายละเอียดเพิ่มเติมด้านล่าง!
ข้อมูลการเติบโตของเกมอิเล็กทรอนิกส์ในบราซิล
ก่อนหน้านี้ เป็นที่น่าสังเกตว่าฉบับล่าสุดสัมภาษณ์ผู้คน 14,825 คน (ส่วนใหญ่เป็นเยาวชนและวัยรุ่น) ในประเทศ ใน 26 รัฐและในเขตสหพันธ์ การสัมภาษณ์ดำเนินการตั้งแต่วันที่ 27 มกราคม 2023 ถึง 2 กุมภาพันธ์ 2023
นี่คือข้อมูลบางส่วนที่ได้รับจากการสำรวจ:
เกมอิเล็กทรอนิกส์และ eSports
- 70.1% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาเล่นเกมอิเล็กทรอนิกส์บางประเภท
- 82.1% ของเกมเมอร์กล่าวว่าเกมเป็นหนึ่งในรูปแบบความบันเทิงหลักของพวกเขา
- 75.3% ระบุว่าเกมอิเล็กทรอนิกส์เป็นรูปแบบความบันเทิงหลัก;
- ผู้ชมที่เป็นผู้ชายคิดเป็นมากกว่าครึ่ง (53.8%) ของผู้บริโภคเกมในบราซิล
- eSports เป็นที่รู้จักโดยนักเล่นเกมชาวบราซิล 82.9% โดย 48.8% เป็นผู้เล่น;
- 58.3% ของผู้ตอบแบบสอบถามเชื่อว่าภาคส่วนนี้มีโอกาสที่ดี
แพลตฟอร์มที่ต้องการสำหรับการเล่นและรับชมเนื้อหาเกี่ยวกับเกมดิจิทัล
- แพลตฟอร์มเกมที่ผู้ใช้ต้องการคือสมาร์ทโฟน โดยมี 51.7% ถัดไป คอนโซลเป็นตัวแทนของ 20.5% และคอมพิวเตอร์ 12.8%;
- 56.7% ของผู้เล่นเกมสมาร์ทโฟนที่ให้สัมภาษณ์เป็นผู้หญิง 70.6% คิดว่าตัวเองเป็นนักเล่นเกมทั่วไป และ 30.8% มีอายุระหว่าง 25 ถึง 34 ปี;
- 70.7% ของผู้ใช้คอนโซลที่ทำการสำรวจเป็นผู้ชาย 51.7% คิดว่าตัวเองเป็นฮาร์ดคอร์เกมเมอร์ 19.3% อยู่ระหว่าง 30 ถึง 34 ปี;
- ในทำนองเดียวกัน 71.5% ของผู้ใช้คอมพิวเตอร์เป็นผู้ชาย 64.3% คิดว่าตัวเองเป็นฮาร์ดคอร์เกมเมอร์ 20.6% มีอายุระหว่าง 20 ถึง 24 ปี;
- 38.8% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาเล่นทุกวัน
ความสัมพันธ์ระหว่างแบรนด์กับเกม
ในที่สุดการ เครื่องหมาย ยังมีส่วนร่วมในตลาดเกมอิเล็กทรอนิกส์ การรับรู้ของนักเล่นเกมเกี่ยวกับบางแบรนด์ได้รับอิทธิพล:
- 69.6% ชอบเมื่อแบรนด์ปรากฏในเกม เช่น สกินตัวละคร;
- 68.7% ของชุมชนเกมเมอร์เชื่อว่าแบรนด์จำเป็นต้องพูดคุยเกี่ยวกับเกม
- 60.3% ชอบซื้อผลิตภัณฑ์จากแบรนด์ที่ทำงานเกี่ยวกับเกม;
- 73.4% ชอบแบรนด์ที่สนับสนุนทีม กิจกรรม และทัวร์นาเมนต์;
- 80.2% คิดว่าเป็นสิ่งสำคัญสำหรับแบรนด์ในการเคารพวัฒนธรรมเกมเมอร์