(EF06MA13) แก้ปัญหาและซับซ้อนเกี่ยวกับร้อยละตามความคิดของสัดส่วนโดยไม่ต้องใช้ "กฎ สาม” โดยใช้กลยุทธ์ส่วนบุคคล การคำนวณทางจิต และเครื่องคำนวณในบริบทของการศึกษาทางการเงินในหมู่ คนอื่น.
บริบทและการเลือกตั้ง
นำสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเปอร์เซ็นต์มาที่ห้องผ่านกรณีจริง หากต้องการ ครูสามารถใช้การเล่าเรื่องเป็นแหล่งข้อมูลได้ หลังจากสร้างแรงจูงใจเบื้องต้นแล้ว ให้ถามนักเรียนว่าพวกเขาเคยเห็นหรือเคยผ่านสถานการณ์ที่คล้ายกันหรือไม่
ณ จุดนี้ ครูยกความรู้เดิมของนักเรียนเกี่ยวกับหัวข้อนี้
ระดับการอธิบาย
แนวคิดของเศษส่วน centesimal ต้องเริ่มต้นใหม่ โดยสัมพันธ์กับแนวคิดของเศษส่วนที่มีตัวส่วน 100 ต้องป้อนสัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ % เช่นเดียวกับรูปแบบทศนิยม
ครูเริ่มกลยุทธ์ในการแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องกับแนวคิด x % ของปริมาณ ควรใช้สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับค่าเงิน
การนำเสนอกลยุทธ์การคูณปริมาณด้วยเศษส่วนศูนย์กลางและเลขฐานสิบ
หากคุณมีหนังสือเรียนหรือสื่อสนับสนุนอื่นๆ พร้อมแบบฝึกหัด ขอให้นักเรียนแก้ปัญหาและใช้กลยุทธ์ที่เหมาะกับสถานการณ์ปัญหาแต่ละอย่าง
ถ้าเป็นไปได้ ในการเตรียมบทเรียน ขอให้นักเรียนนำเครื่องคิดเลขมาด้วย แนะนำฟังก์ชันเปอร์เซ็นต์ในอุปกรณ์และโหมดเหล่านี้เพื่อคำนวณเปอร์เซ็นต์โดยใช้เครื่องคิดเลขอิเล็กทรอนิกส์
แสดงวิดีโอในห้อง หากมีโปรเจ็กเตอร์ หรือคุณจะส่งลิงก์ผ่านและขอให้นักเรียนดูเป็นการบ้านก็ได้
ค้นหา
นักเรียนควรนำเศษกระดาษจากหนังสือพิมพ์ นิตยสาร หรือแคตตาล็อกราคาที่มีสถานการณ์เป็นเปอร์เซ็นต์ เช่น ส่วนลด เป็นต้น
คลิปหนีบเหล่านี้จะถูกวางลงบนแผ่นงาน และด้านล่างภาพตัดปะ นักเรียนจะดำเนินการและนำเสนอการคำนวณที่เขียนด้วยลายมือโดยใช้กลยุทธ์ที่สะดวกที่สุดสำหรับเขา
เวลากรอกแบบสำรวจ: อย่างน้อยหนึ่งสัปดาห์
บทนำ
การนำเสนอสัญลักษณ์ความเท่าเทียมกัน แนวคิด และคุณสมบัติ
ใช้ตัวอย่างตัวเลขเพื่อแสดงคุณสมบัติของความเท่าเทียมกัน
สามารถใช้กระดานดำหรือสไลด์เพื่อนิทรรศการได้
เกมการต่อสู้ที่เท่าเทียมกัน
จำนวนผู้เล่น: 2
โหมด: สองเท่า
วัสดุ: ตัวอักษรที่มีตัวเลขตั้งแต่ 0 ถึง 9 แนะนำให้ใช้ตัวอักษรอย่างน้อยสามตัวสำหรับแต่ละหลัก
ผู้เล่น A จะจัดการกับสมาชิกคนแรกของความเท่าเทียมกัน ในขณะที่ผู้เล่น B จะจัดการกับสมาชิกที่สอง
กฎและขั้นตอน
ขั้นตอนที่ 1
ผู้เล่นที่เริ่มรับไพ่
ตัวอย่าง: 8
ขั้นตอนที่ 2
ผู้เล่น B จั่วไพ่สองใบซึ่งเมื่อบวกหรือลบแล้วจะส่งผลให้มูลค่าของไพ่ที่ผู้เล่น A จั่ว
ตัวอย่าง:
4 + 4 = 8
8 + 0 = 8
9 - 1 = 8
7 + 2 = 8
ดังนั้นจึงขึ้นอยู่กับผู้เล่น B: ในการถอดไพ่ออก ตัดสินใจว่าจะใช้การดำเนินการใดและทำการคำนวณ
หากเขาไม่มีไพ่ที่ตรงตามความเท่าเทียมกัน ผู้เล่น B จะต้องจั่วไพ่จากบล็อกต่อไป
เมื่อได้รับความเท่าเทียมกัน ผู้เล่น B จะใช้ไพ่ของตนหนึ่งใบ หรือหากไม่มี ให้นำไพ่หนึ่งใบออกจากช่องไพ่แล้วแสดงให้ผู้เล่น A
ขั้นตอนที่ 3
คราวนี้เป็นหน้าที่ของผู้เล่น A ที่จะนำไพ่ออกจากบล็อกหรือใช้ไพ่ของเขาเอง จนกว่าเขาจะจัดการเพื่อสนองความเท่าเทียมกัน เพิ่มหรือลด
เกมจะจบลงเมื่อไม่มีไพ่เหลือ และใครก็ตามที่มีไพ่ในมือน้อยที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
คอนเทนเนอร์ในรูปแบบปริซึมสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่มีความจุ 1 ลิตร (แนะนำ: กล่องนม) ที่สำคัญต้องกลับบ้านให้สะอาด
มิเตอร์วัดความจุขั้นต่ำ 1 ลิตร (แนะนำ: ถ้วยปั่น)
ดินสอ สมุดบันทึก หรือแผ่นสำหรับจดบันทึกและร่างภาพ
กฎของโรงเรียน
ช่องทาง
คลาสทฤษฎีการอธิบาย
ครูควรเริ่มศึกษาการวัดความยาวเชิงเส้น พื้นที่ และปริมาตร ปริมาณกำลังการผลิตต้องดำเนินการก่อนหน้านี้ด้วย
นำเสนอบนกระดานหรือฉายแบบจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่อคำนวณปริมาตรของเส้นขนาน
ที่น่าสนใจคือ หน่วยความยาวและความจุได้รับการแก้ไขแล้ว เช่นเดียวกับการแปลงหน่วย
การทดลอง
การใช้ไม้บรรทัด นักเรียนควรวัดขนาด: ความยาว ความกว้าง และความสูงของภาชนะ การวัดเหล่านี้ต้องเขียนลงในสมุดบันทึกหรือแผ่นงานโดยใช้เซนติเมตรเป็นหน่วยวัดและจุดทศนิยมหนึ่งตำแหน่ง
คำนวณปริมาตรของภาชนะโดยใช้แบบจำลองทางคณิตศาสตร์เพื่อคำนวณปริมาตรของปริซึมสี่เหลี่ยม
ปริมาตรต้องแสดงเป็นหน่วยลูกบาศก์เซนติเมตร
นักเรียนต้องเติมน้ำ 1 ลิตรแล้วเทลงในภาชนะ
บทสรุป
ครูควรดำเนินการค้นพบโดยกระตุ้นให้นักเรียนพัฒนาความสัมพันธ์ระหว่างการวัดปริมาตรและความสามารถ
ในการสรุป ครูควรจดไว้บนกระดานและขอให้นักเรียนบันทึกลงในสมุดจด
1,000 cm³ = 1,000 ml โดยพิจารณาว่าน้ำเป็นของเหลว
ข้อเสนอแนะต่อเนื่อง
จากกิจกรรมนี้ สำรวจความสัมพันธ์อื่นๆ เช่น ลูกบาศก์เมตร x ความจุ และหน่วยคู่อื่นๆ
แนวคิดเรื่องความหนาแน่นสามารถใช้ได้เมื่อตั้งคำถามเกี่ยวกับความถูกต้องของความสัมพันธ์เหล่านี้สำหรับของเหลวและวัสดุอื่นๆ
ระเบียบวิธี
คลาสอธิบายและทฤษฎีเกี่ยวกับศักยภาพและคุณสมบัติของมัน
ครูใช้กระดานนี้เพื่ออธิบายการเปลี่ยนแปลงและคุณสมบัติของศักยภาพ ต่อไปจะกล่าวถึงการประมาณตัวเลขยกกำลัง 10
หากจำเป็น ครูสามารถใช้แหล่งข้อมูลที่มี เช่น หนังสือและเอกสารแจก
PDF พร้อมกิจกรรมสามารถใช้เป็นการบ้าน การมอบหมายในชั้นเรียน หรือแม้แต่เป็นเครื่องมือในการประเมิน
กระดานดำ
แปรงทาสี
โปรเจ็กเตอร์ (อุปกรณ์เสริม)
เอกสารสนับสนุน เช่น หนังสือและเอกสารแจก (ไม่บังคับ)
โน๊ตบุ๊คหรือแผ่นสำหรับลงทะเบียน
ดินสอ ปากกา และยางลบ
แผ่นสำหรับการผลิตโต๊ะ
แผ่นหรือคอมพิวเตอร์สำหรับการผลิตกราฟิก
มาตราส่วน.
ดินสอสี
พื้นที่เปิดโล่ง เช่น คอร์ทหรือลานบ้าน ถ้าเป็นไปได้
วัสดุสำหรับขูดพื้น เช่น ชอล์ค
วีดีโอ
ระดับการอธิบาย
ครูควรอภิปรายหัวข้อที่น่าจะเป็นเช่น:
แนวคิดความน่าจะเป็น
การทดลองสุ่ม
พื้นที่ตัวอย่าง;
เหตุการณ์.
วิดีโอดังกล่าวเป็นแรงจูงใจเบื้องต้น สามารถแสดงในห้องนั่งเล่น หากคุณมีโปรเจ็กเตอร์ หรือจะดูที่บ้านก็ได้
การทดลอง
การผลิตข้อมูล
ในพื้นที่ เช่น ลานบ้าน โถงทางเดิน หรือหลังห้อง ครูจะดูแลนักเรียนในการผลิตด้านกิจกรรม ใช้ชอล์คหรือวัสดุขูดพื้น นักเรียนจะวาดเส้นขนานไปยังด้านล่างของพื้นที่ที่ใช้ โดยคั่นห้าแถบที่มีความกว้างเท่ากัน
แถบต้องชื่อ A, B, C, D, E และมีความกว้างเท่ากัน เราแนะนำอย่างน้อย 25 ซม. สำหรับแต่ละอัน
นักเรียนจะโยนผ้าคลุมไปทางรางรถไฟเป็นระยะทางหนึ่ง จำนวนตัวพิมพ์ใหญ่ที่นักเรียนแต่ละคนสามารถเปิดตัวได้นั้นขึ้นอยู่กับครู เราขอแนะนำว่าเปิดตัวทั้งหมด 100 ตัวพิมพ์ใหญ่
การรวบรวมและบันทึกข้อมูล
หลังจากนั้นนักเรียนจะต้องรวบรวม นับ และบันทึกจำนวนแคปที่หยุดในแต่ละเลน
บันทึกจะต้องดำเนินการในตารางโดยนักเรียนเองดังในตัวอย่างนี้:
พิสัย | เธ | บี | ค | ดี |
---|---|---|---|---|
จำนวนเงิน |
การคำนวณความน่าจะเป็นผ่านความถี่
นักเรียนควรคำนวณความน่าจะเป็นเป็นอัตราส่วนของจำนวนแคปทั้งหมดต่อจำนวนที่บันทึกไว้สำหรับแต่ละแบนด์
การผลิตกราฟิก
นักเรียนต้องนำเสนอกราฟแท่งโดยที่แต่ละคอลัมน์แสดงถึงจำนวนตัวพิมพ์ใหญ่ที่บันทึกไว้สำหรับแต่ละวง
เป็นสิ่งสำคัญที่ครูจะดูแลขั้นตอนนี้ ซึ่งงานสามารถทำได้โดยใช้แผ่นงานและไม้บรรทัด หรือในสเปรดชีตอิเล็กทรอนิกส์ตามแหล่งข้อมูลที่มีอยู่