มันคืออะไร: การศึกษาทางจิตวิทยาเกี่ยวกับโปรไฟล์ของผู้เล่นที่ใช้กลยุทธ์และพฤติกรรมของพวกเขาในระหว่างการแข่งขัน
วัตถุประสงค์: ทำให้ผู้เล่นตระหนักดีถึงกลยุทธ์ของผู้ท้าชิง และเหนือสิ่งอื่นใด การพิสูจน์ว่าจิตวิทยาสามารถอยู่อย่างสงบสุขกับเกมได้
สรุป: หากคุณจริงจังกับ ETR บทความนี้มีเคล็ดลับมากมายในการเล่นเกมของคุณ
โดย นักจิตวิทยา
Real-Time Strategy (ETR) and Subjectivity: เรียงความประเภทจิตวิทยาจากศิลปะแห่งกลยุทธ์
จิตวิทยาได้ช่วยให้มนุษย์รู้จักตัวเองมากขึ้นเป็นเวลากว่าศตวรรษ นับตั้งแต่มีการปรับโครงสร้างให้เป็นวิทยาศาสตร์เชิงวิชาการในปี พ.ศ. 2422 ตลอดประวัติศาสตร์การวิจัย จิตวิทยาได้ใช้กิจกรรมทางวัฒนธรรมทั่วไปหลายอย่างเพื่อสำรวจและศึกษาจิตใจมนุษย์ เกมก็ไม่มีข้อยกเว้น เกมเหล่านี้เป็นเครื่องมือสำหรับการวิเคราะห์ทางจิตวิทยามาโดยตลอด แม้ว่าความซับซ้อนของมนุษย์และกิจกรรมทางจิตวิทยาของเขาได้พบคำอธิบายและคำอธิบายมากมาย แต่วิธีการ ในทางจิตวิทยา มีความคล้ายคลึงกันโดยส่วนใหญ่เป็นทางอ้อม กล่าวคือ ใช้เบาะแสรองมาพูดถึง บุคลิกภาพ. ดังนั้นในการวิจัยทางจิตวิทยา ตัวอย่างเช่น สิ่งที่เราเรียกว่าการอนุมาน หรือการหักเงินจากเกมหรือการทดสอบทางจิตวิทยา เป็นต้น
ทฤษฎีเกมเป็นที่รู้จักกันดีในฐานะวิธีการวิเคราะห์บุคลิกภาพ กับเด็ก ๆ จะใช้เทคนิคการวินิจฉัยที่เรียกว่าเวลาเล่นเกมการวินิจฉัย ซึ่งจะมีการประเมินนิสัยส่วนตัวตามกิจกรรมที่สนุกสนาน ไม่ใช่เรื่องใหม่ที่จะพูดถึงเกมและบุคลิกภาพ หรือใช้เกมเป็นหน่วยวิเคราะห์บุคลิกภาพ
นี่คือแนวรับทั่วไป ฐานเสริมแรงเทคโนโลยีต่ำ
อย่างไรก็ตาม ด้วยการถือกำเนิดของเทคโนโลยี "เสมือน" เกมประเภทหนึ่งปรากฏขึ้นที่สามารถปฏิวัติวิธีการวิเคราะห์ส่วนบุคคลตามการกระทำของการเล่น
ฉันอ้างถึง ETR ซึ่งเปิดโอกาสให้นักจิตวิทยาประเมินลักษณะบุคลิกภาพจาก กลยุทธ์ที่นำมาใช้โดยผู้เล่นและทักษะทางปัญญาและความรู้ความเข้าใจที่จำเป็นในการเปลี่ยนแปลงของเกม of อีทีอาร์ อันที่จริง เกมออนไลน์แบบเรียลไทม์ได้ผลักดันจุดเด่นของสนามขี้เล่นในการวิจัยทางจิตวิทยาถึงขีดสุด นั่นคือ การมีส่วนร่วมและความเป็นธรรมชาติ
หากเกม ETR เป็นการปฏิวัติทางจิตวิทยา นักเล่นเกมและชุมชนของแฟนเกมประเภทนี้จะได้อะไรจากมัน? นอกเหนือจากการช่วยให้รู้จักคู่ต่อสู้ดีขึ้นและทำให้เกมมีการแข่งขันมากขึ้นแล้ว จิตวิทยายังมีส่วนช่วยให้ การเขียนโปรแกรมเกมที่สมดุลยิ่งขึ้น โดยที่บุคคลิกต่างๆ สามารถสำรวจลักษณะเฉพาะของตนเพื่อประโยชน์ คล้ายคลึงกัน อันที่จริง เราเข้าใจดีว่าจากกลยุทธ์ที่คู่ต่อสู้นำมาใช้นั้น เป็นไปได้ที่จะอนุมานบุคลิกภาพของเขาและอนุมานขั้นตอนต่อไปด้วยความมั่นใจในระดับที่สมเหตุสมผล
ด้านบนของแบบฟอร์ม
ด้านล่างของแบบฟอร์ม
ในการวิจัยของเรา หลังจากผ่านไปประมาณ 2 (สอง) ปีของ "การต่อสู้เชิงวิเคราะห์" แบบผู้เล่นหลายคน เราได้รวบรวมเมทริกซ์ขนาดใหญ่สองชุดเพื่อ ซึ่งเราสามารถแนะนำการจำแนกประเภทหลักของนักยุทธศาสตร์และตามลำดับ บุคลิก โดยพื้นฐานแล้วเราระบุกลุ่มใหญ่สองกลุ่ม: ฝ่ายรับและฝ่ายโจมตี เรายังพิจารณาด้วยว่าการป้องกันสามารถแบ่งออกเป็นการป้องกันแบบรวมศูนย์และการป้องกันแบบกระจายศูนย์ ผู้โจมตีสามารถแบ่งออกเป็นผู้โจมตีทันทีหรือผู้โจมตีล่าช้า
ความแตกต่างหลักประการแรกขึ้นอยู่กับความสัมพันธ์ระหว่างกลยุทธ์และมิติที่ผู้เล่นใช้ (พื้นที่หรือเวลา) เพื่อพัฒนาการกระทำของเกม
การป้องกันเป็นฐานของการกระทำทั้งหมดของพวกเขาในอวกาศ เป็นการรณรงค์ในอาณาเขต ซึ่งสถานที่ได้รับความโดดเด่น การยึดครอง และการต่อต้านเป็นองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ ในทางกลับกัน ผู้โจมตีต้องอาศัยเวลา โดยพื้นฐานแล้วเมื่อพิจารณาจากระยะเวลาของเกม การบุกรุก ความประหลาดใจ และศัตรูเป็นองค์ประกอบของกลยุทธ์ บุคลิกภาพในการป้องกันมีลักษณะเฉพาะด้วยการคิดแบบเก็บตัวพวกเขาเข้าถึงปัญหาจากมุมมองแบบพาโนรามา บุคลิกภาพที่จู่โจมนั้นมีลักษณะเฉพาะด้วยการพาหิรวัฒน์เข้าหาปัญหาเชิงกลยุทธ์จากมุมมองเฉพาะ
ในกรณีของการโจมตี เราเปิดใบพัดและถอดฐานทั้งหมด... เอะอะ
สำหรับการป้องกัน เกมทั้งหมดถูกชี้นำโดยการยึดครองพื้นที่และอาณาเขตของมัน (การสร้างและการพัฒนาหน่วย) สำหรับผู้โจมตี เวลาเล่นเกมคือ "แผนที่" ของพวกเขา และกำหนดตามจำนวนศัตรูที่ถูกโจมตี เมื่อพิจารณาถึงหน้าที่ที่แตกต่างกันน้อยกว่าของผู้ตั้งรับและผู้โจมตี เรามีเวลาช้าสำหรับผู้ตั้งรับ (สำหรับผู้โจมตีเวลาจะเร็ว) และพื้นที่ที่ยืดหยุ่นสำหรับผู้โจมตี ในทางกลับกัน พื้นที่สำหรับ Defensives นั้นยืดหยุ่น เต็มไปด้วยความเป็นไปได้ และถูกใช้อย่างจำกัด สำหรับผู้โจมตี พื้นที่นั้นเข้มงวด เนื่องจากไม่เหมาะสมในลักษณะที่ซับซ้อน โดยมีความสัมพันธ์มากมายระหว่างหน่วยปฏิบัติการ
แนวรับ
พวกเขาจัดลำดับความสำคัญของการพัฒนาหน่วยและทำให้องค์ประกอบการป้องกันซับซ้อนมากขึ้นโดยหาเหตุผลเข้าข้างตนเองในอาณาเขตของพื้นที่ให้มากที่สุด ขีดจำกัดคือแหล่งที่มาของทรัพยากรธรรมชาติ พวกเขาถึงระดับการพัฒนาและความแข็งแกร่งของหน่วยในระดับสูง พวกมันจะเคลื่อนที่เมื่อทรัพยากรธรรมชาติหมดลงเท่านั้น จิตวิทยาประเภทนี้คือผู้ป่วย มีเหตุผล และเก็บตัว
รวมศูนย์
ลักษณะของมันคือกลุ่มบริษัทขนาดใหญ่ที่มีกำลังดุร้าย ประเภทนี้เป็นทาสของทรัพยากรธรรมชาติที่เสนอโดยเกมอย่างสมบูรณ์ อย่างไรก็ตาม ความสำคัญอย่างยิ่งของพวกเขากับการป้องกันช่วยให้พวกเขาก้าวหน้าไปเกือบกลับไม่ได้ ก้าวไปข้างหน้าช้าแต่เข้มงวดมาก เมื่อต้องเผชิญกับคู่ต่อสู้เช่นนี้ เราต้องปิดกั้นแหล่งทรัพยากรธรรมชาติและรอให้เขาพยายามรุกคืบ เนื่องจากไม่มีกองกำลังจู่โจมที่ซับซ้อน การรุกจึงกลายเป็นปัญหาและเปิดช่องว่างให้คู่ต่อสู้
กระจายอำนาจ
แม้ว่าตรรกะในบรรทัดทั่วไปจะยังคงเหมือนเดิม แต่ประเภทนี้ใช้พื้นที่ในลักษณะที่กว้างและกระจายอำนาจ วิธีนี้จะช่วยลดการพึ่งพาทรัพยากรที่เกมนำเสนอ ทำให้เกิดการรวมตัวที่มีความเข้มข้นสูง การพัฒนาแบบกระจายอำนาจช่วยให้มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านในการโจมตี หากหลังจากการพัฒนาเป็นเวลานาน เนื่องจากลำดับความสำคัญคือการยึดครองและการต่อต้าน จุดอ่อนอยู่ที่การจัดการศูนย์หลายแห่ง ผู้เล่นสูญเสียการบำรุงรักษาและต้องละทิ้งฐานบางส่วน เมื่อเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้รายนี้ เราจะต้องมีความสามารถเหมือนกัน: โจมตีมากกว่าหนึ่งแนวหน้าและเป็นผู้จัดการที่ดีกว่าในสนามรบหลายแห่ง
อา กองเรือจู่โจมที่มีพลังมหาศาล นั่นคือสิ่งที่ฉันชอบ!
ผู้โจมตี
ลำดับความสำคัญของคุณคือการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างศัตรูที่ถูกทำลายและเวลา ผู้โจมตีมุ่งเป้าไปที่ศัตรูและหน่วยของพวกเขาอย่างเป็นกลาง โดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการนำเครื่องจักรสงครามไปใช้งานในพื้นที่ของเกม พวกเขามีบุคลิกที่มีอารมณ์อ่อนไหวและเป็นกลางอย่างยิ่ง ฟังก์ชั่นการโจมตีที่แตกต่างกันมากขึ้นนั้นทำได้ผ่านการเซอร์ไพรส์หรือความเชี่ยวชาญของยูนิตโจมตี
ทันที
เป็นการโจมตี ETR ที่รุนแรงที่สุด พวกเขาเป็นผู้โจมตีทันทีโดยไม่มีโอกาสป้องกัน พื้นที่และภูมิประเทศถูกละเลยโดยสิ้นเชิง โดยทั่วไปแล้ว พวกเขาเอาชนะแนวรับที่อยู่ตรงกลางได้อย่างง่ายดาย เนื่องจากจังหวะของพวกเขาเร็วและจังหวะของการป้องกันนั้นช้า การป้องกันแบบกระจายอำนาจมีโอกาสหากพวกเขาอพยพอย่างรวดเร็ว ในการเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้เช่นนี้ เหลือเพียงการทำสงครามที่เท่าเทียมกัน หรือการต่อต้านแบบกระจายอำนาจเท่านั้น จุดอ่อนของมันคือไม่มีการป้องกัน หากศัตรูต่อต้านและตอบโต้ พ่ายแพ้แน่นอน ในความเป็นจริง พวกเขาคือผู้เล่นเกมแอคชั่นที่ต้องการทำให้ ETR เป็นเกมแอคชั่น มีกฎเพียงข้อเดียว: ใช้อัตราส่วน "ศัตรูที่ถูกทำลาย x เวลา" ให้สูงสุด
สาย
พวกเขาเป็นคนที่เตรียมศักยภาพอย่างเต็มที่ในแง่ของความไม่พอใจ บางทีการต่อสู้ที่ดีที่สุดในเกม ETR ก็คือระหว่างอวกาศกับเวลาในรูปแบบที่ซับซ้อนที่สุด: การป้องกันแบบกระจายอำนาจและผู้โจมตีสาย หนึ่งเสริมพื้นที่ ดินแดน อื่นเสริมเวลา ผู้เล่นประเภทนี้ใช้พลังงานและทรัพยากรเป็นจำนวนมาก เนื่องจากจะเน้นการโจมตีที่หนักหน่วงและหลายโฟกัส (มากกว่าหนึ่งแนวหน้า) หน่วยโจมตีมีการพัฒนาสูงสุดและผู้เล่นนี้สามารถทำงานกับตัวเลือกการโจมตีที่หลากหลายมาก ข้อจำกัดที่ใหญ่ที่สุดคือความไม่เป็นระเบียบของกองทหารในอวกาศและจำนวนยูนิตราคาแพงที่บาดเจ็บล้มตายสูง เมื่อเผชิญหน้ากับคู่ต่อสู้ที่มีลักษณะเหล่านี้ เราต้องลงทุนในหน่วยป้องกันที่มีพลังทำลายล้างสูง และหาเหตุผลเข้าข้างตนเองในการยึดครองอวกาศให้ได้มากที่สุด
ข้อควรพิจารณาขั้นสุดท้าย
เกม ETR หลายเกมสามารถประเมินได้อย่างอิสระและการวิจัยที่ฉันทำยังไม่เสร็จสมบูรณ์ บทความนี้เป็นการสาธิตว่าเกม ETR เป็นเครื่องมือที่สมบูรณ์สำหรับการวิเคราะห์บุคลิกภาพและความฉลาดของมนุษย์ได้อย่างไร ฉันตั้งใจที่จะพัฒนาการวิเคราะห์ ซึ่งในความเป็นจริงแล้วซับซ้อนกว่ามาก เกี่ยวข้องกับโรงเรียนจิตวิทยาและข้อสันนิษฐานเกี่ยวกับชีวิตทางจิตของมนุษย์ที่อยู่ห่างไกลจากความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกัน อย่างไรก็ตาม วัสดุเชิงประจักษ์นั้นสมบูรณ์มากและไม่เคยเบื่อหน่ายกับการสาธิตความแข็งแกร่งที่ล้อมรอบพลวัตของมัน
Real-Time Strategy (ETR) and Subjectivity: เรียงความประเภทจิตวิทยาจากศิลปะแห่งกลยุทธ์
การรวมศูนย์การป้องกัน
กระจายอำนาจป้องกัน
จู่โจมทันที
กองหน้าตัวเป้า
การรวมศูนย์การป้องกัน
เกมยาวมาก
เกมยาว.
เกมสั้นมาก
เกมยาว.
การกระทำเล็กน้อย น่าเบื่อสำหรับบางคน แต่สร้างสรรค์มาก
ข้อพิพาทตามอาณาเขตในการพิชิตคะแนนทรัพยากรธรรมชาติ การกระทำที่สมเหตุสมผลและความคิดสร้างสรรค์มากมาย
ผู้โจมตีทันทีจะชนะเป็นส่วนใหญ่ การกระทำที่ปราศจากความคิดสร้างสรรค์
การกระทำมากมายและความคิดสร้างสรรค์มากมาย
ความขัดแย้งรุนแรง
กระจายอำนาจป้องกัน
-
เกมยาว.
เกมระยะเวลาปานกลาง
เกมยาว.
การกระทำที่สมเหตุสมผลและความคิดสร้างสรรค์มากมาย
ความคิดสร้างสรรค์บางอย่าง
ความคิดสร้างสรรค์สูงสุดและการกระทำสูงสุด เกม ETR ที่ดีที่สุด
จู่โจมทันที
เกมสั้น.
เกมระยะเวลาปานกลาง ดำเนินการด้วยความคิดสร้างสรรค์บางอย่าง
การดำเนินการสูงสุดใน ETR แต่มีความคิดสร้างสรรค์เพียงเล็กน้อย
ตัวรุก
เกมยาว.
สาย
การกระทำมากมายและความคิดสร้างสรรค์ที่สมเหตุสมผล
ตารางที่ 2 - สรุปบทความ
นักยุทธศาสตร์
แผนก
มิติที่ใช้ในกลยุทธ์
มิติที่ไม่แตกต่างกัน
จุดอ่อนหลัก
จุดแข็งหลัก
ประเภทจิตวิทยา
รวมศูนย์
อวกาศเป็นดินแดนแห่งการกระทำ Action
ระยะสั้น
ขึ้นอยู่กับคุณสมบัติที่นำเสนอโดยเกมเสมอ เมื่อหมดเรี่ยวแรงและไม่มีความเชี่ยวชาญในการโจมตี ผู้เล่นต้องผ่านช่วงเวลาแห่งความอ่อนแออันยิ่งใหญ่
พัฒนาระบบป้องกันที่ทรงพลังที่สุดด้วยหน่วยเฉพาะทางสูง
ประเภทที่ใกล้ชิด ซึ่งอาจมีตั้งแต่ออทิสติกที่มีประสิทธิภาพสูงไปจนถึงประเภทการคิดแบบเก็บตัว เดิมพันสูง และเดิมพันสูง
จิตวิทยา - โรงเรียนบราซิล
ที่มา: โรงเรียนบราซิล - https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/jogadores-estrategicos.htm