Under verdenskrigene og spesielt i Andre krig, har utviklingen av teknologi for militære formål blitt en grunnleggende del: fra økte våpen, bruk av fly og ubåter til bruk av kommunikasjons - og avlyssningsenheter, for eksempel radiosendere og radarene. Disse enhetene ble assosiert med maskinercifremaskiner, som produserer kombinasjonskoder, utstyrt med kryptografiske rotorer, hvis viktigste representant var maskinPuslespill, innlemmet i de tyske væpnede styrkene på 1920-tallet. Tilstedeværelsen av avansert krypteringsteknologi i andre verdenskrig var en avgjørende faktor i selve dynamikken i krigen, men den kulminerte også med oppfinnelsen av verdens første datamaskin.
Historien til maskinmodellen Puslespill dateres tilbake til en oppfinnelse av nederlenderne HugoAlexanderKoch. Kochs oppfinnelse besto av en prototypemaskin med elektromekaniske rotorer som kunne produsere hemmelige meldinger. Til tross for å ha patentert oppfinnelsen, utførte Koch imidlertid ikke utviklingen. Denne rollen hadde ansvaret for duoen Scherbius& Ritter.
I 1918 opprettet elektroingeniør Arthur Sherbius og hans venn Richard Ritter en fabrikk for å utvikle og masseprodusere kryptografiske maskiner. Scherbius og Ritters prøvde flere ganger å selge modellene til den tyske marinen, noe som antydet fordelen med teknologien til militæret. Maskinene ble kjøpt av marinen på 1920-tallet og begynte å bli brukt, fremfor alt, i ubåter. På 1930-tallet, allerede i nazitiden, skjedde det en forbedring i modellen Puslespill og bruken av den begynte å spre seg også blant den tyske hæren.
Bruk av maskinen krevde stor forsiktighet, fra å sette nøkkelen som aktiverte maskinen til å bruke kodemanualen. Nøkkelen som brukes til å konfigurere maskinen skal ha koden sin endret daglig, ellers spores den av lignende teknologi og dekrypteres. Allerede under andre verdenskrig, da maskinene Puslespill ble mye brukt av tysk militær etterretning, en gruppe polske matematikere og ingeniører, i sammen med britisk militær etterretning klarte den å utvikle en modell som var enda mer avansert enn den for Tyskere. Denne modellen klarte for første gang å tyde kodene til Puslespill.
Operasjonen orkestrert av polakker og britiske ble kjent som Ultra. Som historikeren Norman Davies fremhever, i sitt arbeid Europa i krig, “Project Ultra ble etablert på Bletchley Park, i Midlands of England, sent på 1939. […] De fant ut at noen tyske radiooperatører, spesielt en mann som het Walter, ignorerte instruksjonene og startet maskinene sine med samme nøkkel hver dag. De beregnet riktig at tyske enheter spredt over hele Europa ville overføre identiske meldinger innen Führers bursdag i april 1940. Og de fikk tak i en oppdatert Enigma-maskin som den britiske marinen hadde fått fra et tysk meteorologisk skip fanget utenfor Grønland. ” [1]
Fra disse "bortfallene" av tyskerne var britene i stand til å demontere strukturen til kodene som ble brukt av nazistene. I et nytt øyeblikk kom tyskerne til og med til å utvikle en mer sofistikert modell, kalt B-schreiber, i 1944. For å forstå kodene til denne nye modellen, var det nødvendig med samarbeid mellom det som nå er æret som "far til databehandling". AlanTuring. Oppfinnelsen av den berømte elektromekaniske kalkulatoren, kjent som bombe (Pump), av Turing, økte muligheten til å tyde kodene til Puslespill. Og denne oppfinnelsen førte til opprettelsen av koloss - den første av datamaskiner. Norman Davies gjør dette klart i boken som allerede er sitert:
"Og så bombe de Turing, en elektromekanisk kalkulator, var i stand til å finne ut permutasjonene og produsere svar. I krigens andre år leste Bletcheley Park alle Enigma-sendinger tre timer etter starten på hver dag. De fulgte med alle oppdateringene som tyskerne gjorde. Og i 1944 for å konkurrere med B-schreiber, oppfant verdens første elektroniske datamaskin, the Koloss. " [2].
[1] Davies, Norman. Europa i krig (1939-1945). Lisboa: Editions 70, 2008. pp. 55.
[2] Idem, s.56.
Av meg. Cláudio Fernandes
Kilde: Brasilskolen - https://brasilescola.uol.com.br/historiag/maquina-enigma.htm