Ser du på deg selv som en gamer? Tilstede siden vår barndom, elektroniske spill, rutinemessig kalt spill, får mer og mer plass i det nasjonale markedet. Mer tilgjengelig i dag, kan de praktiseres på mobiltelefoner, konsoller og datamaskiner.
For å kunne måle effekten av digitale spill, avslørte den 10. utgaven av Pesquisa Game Brasil (PGB) viktige data som demonstrerer en utvikling av dette scenariet i Brasil.
se mer
Er "Barbie" et passende alternativ for barn? Foreldrene…
Beyond Barbie: 5 filmer under utvikling om Mattel-leker
Studien ble utviklet av Sioux Group og Go Gamers, i samarbeid med Blend New Research og ESPM. Finn ut mer detaljer nedenfor!
Data om veksten av elektroniske spill i Brasil
På forhånd er det verdt å nevne at den siste utgaven intervjuet 14 825 personer (hovedsakelig unge mennesker og ungdom) i landet, i 26 stater og i det føderale distriktet. Intervjuene ble gjennomført fra 27. januar 2023 til 2. februar 2023.
Her er noen data innhentet gjennom undersøkelsen:
Elektroniske spill og eSport
- 70,1 % av de spurte sier at de spiller en eller annen form for elektronisk spill;
- 82,1 % av spillerne sier at spill er en av hovedformene for underholdning;
- 75,3 % oppga at elektroniske spill er deres viktigste form for underholdning;
- Det mannlige publikummet representerer mer enn halvparten (53,8 %) av spillforbrukerne i Brasil;
- eSport er kjent av 82,9 % av brasilianske spillere, og praktiseres av 48,8 % av dem;
- 58,3 % av de spurte mener at sektoren gir gode muligheter.
Foretrukne plattformer for å spille og se innhold om digitale spill
- Brukernes foretrukne spillplattform var smarttelefonen, med 51,7 %. Deretter representerer konsoller 20,5 % og datamaskiner 12,8 %;
- 56,7 % av de intervjuede smarttelefonspillerne er kvinner. 70,6 % anser seg selv som casual gamere og 30,8 % er mellom 25 og 34 år gamle;
- 70,7 % av de spurte konsollbrukerne er menn. 51,7 % anser seg selv som hardcore-spillere. 19,3 % er mellom 30 og 34 år;
- Tilsvarende er 71,5 % av databrukerne menn. 64,3 % anser seg selv som hardcore-spillere. 20,6 % er mellom 20 og 24 år;
- 38,8 % av de spurte sier at de spiller daglig.
Forholdet mellom merkevarer og spill
Til slutt, den merker er også engasjert i markedet for elektroniske spill. Spillernes oppfatning av noen merker blir påvirket:
- 69,6 % liker det når merker dukker opp i spill, for eksempel karakterskinn;
- 68,7 % av spillerfellesskapet mener at merkevarer må snakke om spill;
- 60,3 % foretrekker å kjøpe produkter fra merker som jobber med spill;
- 73,4 % liker merker som støtter lag, arrangementer og turneringer;
- 80,2 % mener det er viktig for merkevarer å respektere spillerkulturen.