'Research Game Brasil' peker på veksten av praksisen i landet; se

Ser du på deg selv som en gamer? Tilstede siden vår barndom, elektroniske spill, rutinemessig kalt spill, får mer og mer plass i det nasjonale markedet. Mer tilgjengelig i dag, kan de praktiseres på mobiltelefoner, konsoller og datamaskiner.

For å kunne måle effekten av digitale spill, avslørte den 10. utgaven av Pesquisa Game Brasil (PGB) viktige data som demonstrerer en utvikling av dette scenariet i Brasil.

se mer

Er "Barbie" et passende alternativ for barn? Foreldrene…

Beyond Barbie: 5 filmer under utvikling om Mattel-leker

Studien ble utviklet av Sioux Group og Go Gamers, i samarbeid med Blend New Research og ESPM. Finn ut mer detaljer nedenfor!

Data om veksten av elektroniske spill i Brasil

På forhånd er det verdt å nevne at den siste utgaven intervjuet 14 825 personer (hovedsakelig unge mennesker og ungdom) i landet, i 26 stater og i det føderale distriktet. Intervjuene ble gjennomført fra 27. januar 2023 til 2. februar 2023.

Her er noen data innhentet gjennom undersøkelsen:

Elektroniske spill og eSport

  • 70,1 % av de spurte sier at de spiller en eller annen form for elektronisk spill;
  • 82,1 % av spillerne sier at spill er en av hovedformene for underholdning;
  • 75,3 % oppga at elektroniske spill er deres viktigste form for underholdning;
  • Det mannlige publikummet representerer mer enn halvparten (53,8 %) av spillforbrukerne i Brasil;
  • eSport er kjent av 82,9 % av brasilianske spillere, og praktiseres av 48,8 % av dem;
  • 58,3 % av de spurte mener at sektoren gir gode muligheter.

Foretrukne plattformer for å spille og se innhold om digitale spill

  • Brukernes foretrukne spillplattform var smarttelefonen, med 51,7 %. Deretter representerer konsoller 20,5 % og datamaskiner 12,8 %;
  • 56,7 % av de intervjuede smarttelefonspillerne er kvinner. 70,6 % anser seg selv som casual gamere og 30,8 % er mellom 25 og 34 år gamle;
  • 70,7 % av de spurte konsollbrukerne er menn. 51,7 % anser seg selv som hardcore-spillere. 19,3 % er mellom 30 og 34 år;
  • Tilsvarende er 71,5 % av databrukerne menn. 64,3 % anser seg selv som hardcore-spillere. 20,6 % er mellom 20 og 24 år;
  • 38,8 % av de spurte sier at de spiller daglig.

Forholdet mellom merkevarer og spill

Til slutt, den merker er også engasjert i markedet for elektroniske spill. Spillernes oppfatning av noen merker blir påvirket:

  • 69,6 % liker det når merker dukker opp i spill, for eksempel karakterskinn;
  • 68,7 % av spillerfellesskapet mener at merkevarer må snakke om spill;
  • 60,3 % foretrekker å kjøpe produkter fra merker som jobber med spill;
  • 73,4 % liker merker som støtter lag, arrangementer og turneringer;
  • 80,2 % mener det er viktig for merkevarer å respektere spillerkulturen.

Bruk 50/30/20-regelen for å holde deg unna kredittkortgjeld

I august steg antallet gjeldsatte familier til 79 %, ifølge National Confederation of Trade in Go...

read more
Hva er paradidaktiske bøker og eksempler på verk

Hva er paradidaktiske bøker og eksempler på verk

Sannsynligvis alle som gikk gjennom skolen vet betydningen av lærebok. Dette er fordi det er mate...

read more

IFood og Bitz tillater kjøp av leveringskuponger med rett til cashback

Bradesco-kunder kan nå kjøpe iFood-kuponger direkte gjennom Bitz-plattformen og tjene penger tilb...

read more