'Research Game Brasil' peker på veksten av praksisen i landet; se

Ser du på deg selv som en gamer? Tilstede siden vår barndom, elektroniske spill, rutinemessig kalt spill, får mer og mer plass i det nasjonale markedet. Mer tilgjengelig i dag, kan de praktiseres på mobiltelefoner, konsoller og datamaskiner.

For å kunne måle effekten av digitale spill, avslørte den 10. utgaven av Pesquisa Game Brasil (PGB) viktige data som demonstrerer en utvikling av dette scenariet i Brasil.

se mer

Er "Barbie" et passende alternativ for barn? Foreldrene…

Beyond Barbie: 5 filmer under utvikling om Mattel-leker

Studien ble utviklet av Sioux Group og Go Gamers, i samarbeid med Blend New Research og ESPM. Finn ut mer detaljer nedenfor!

Data om veksten av elektroniske spill i Brasil

På forhånd er det verdt å nevne at den siste utgaven intervjuet 14 825 personer (hovedsakelig unge mennesker og ungdom) i landet, i 26 stater og i det føderale distriktet. Intervjuene ble gjennomført fra 27. januar 2023 til 2. februar 2023.

Her er noen data innhentet gjennom undersøkelsen:

Elektroniske spill og eSport

  • 70,1 % av de spurte sier at de spiller en eller annen form for elektronisk spill;
  • 82,1 % av spillerne sier at spill er en av hovedformene for underholdning;
  • 75,3 % oppga at elektroniske spill er deres viktigste form for underholdning;
  • Det mannlige publikummet representerer mer enn halvparten (53,8 %) av spillforbrukerne i Brasil;
  • eSport er kjent av 82,9 % av brasilianske spillere, og praktiseres av 48,8 % av dem;
  • 58,3 % av de spurte mener at sektoren gir gode muligheter.

Foretrukne plattformer for å spille og se innhold om digitale spill

  • Brukernes foretrukne spillplattform var smarttelefonen, med 51,7 %. Deretter representerer konsoller 20,5 % og datamaskiner 12,8 %;
  • 56,7 % av de intervjuede smarttelefonspillerne er kvinner. 70,6 % anser seg selv som casual gamere og 30,8 % er mellom 25 og 34 år gamle;
  • 70,7 % av de spurte konsollbrukerne er menn. 51,7 % anser seg selv som hardcore-spillere. 19,3 % er mellom 30 og 34 år;
  • Tilsvarende er 71,5 % av databrukerne menn. 64,3 % anser seg selv som hardcore-spillere. 20,6 % er mellom 20 og 24 år;
  • 38,8 % av de spurte sier at de spiller daglig.

Forholdet mellom merkevarer og spill

Til slutt, den merker er også engasjert i markedet for elektroniske spill. Spillernes oppfatning av noen merker blir påvirket:

  • 69,6 % liker det når merker dukker opp i spill, for eksempel karakterskinn;
  • 68,7 % av spillerfellesskapet mener at merkevarer må snakke om spill;
  • 60,3 % foretrekker å kjøpe produkter fra merker som jobber med spill;
  • 73,4 % liker merker som støtter lag, arrangementer og turneringer;
  • 80,2 % mener det er viktig for merkevarer å respektere spillerkulturen.
Hva vil det si å ha bokstaven 'X' i hånden?

Hva vil det si å ha bokstaven 'X' i hånden?

Palmistry, også kjent som håndlesing, er en eldgammel praksis som har fascinert og fascinert menn...

read more
Ikke kast avokadoskall: oppdag 3 verdifulle grunner

Ikke kast avokadoskall: oppdag 3 verdifulle grunner

Brukt i århundrer som mat og til og med som ingrediens for skjønnhetsbehandlinger, avokado Det er...

read more
Et vidunderbarn i vekst: 2 år gammel baby slutter seg til Mensa, genienes samfunn

Et vidunderbarn i vekst: 2 år gammel baby slutter seg til Mensa, genienes samfunn

En liten jente, bare 2 år gammel, fra staten Kentucky, i USA, erklærte en bemerkelsesverdig intel...

read more