I dag, 28. april, feires den utdanningsdag. Datoen er en mulighet til å reflektere over nyhetene på dette området. Bruken av gamification for å forbedre elevenes læring er en av dem.
Begrepet "gamification" ble laget på begynnelsen av 2000-tallet av den britiske programmereren Nick Pellingfaz og introduserte ideen om å bruke teknikker av spill (spill, på engelsk) for å motivere befolkningen til å løse problemer på en dynamisk måte og som til slutt gir premier (belønninger).
Hva er gamification?
I følge boken «Gamification in education» er gamification basert på handlingen med å tenke som et spill, ved å bruke systematikken og mekanikken til handlingen å spille i en kontekst utenfor spillet.
Boken påpeker at gamification ikke nødvendigvis er deltakelse i et spill, men bruk av de mest effektiv – slik som mekanikk, dynamikk og estetikk – for å reprodusere de samme fordelene som oppnås med handlingen å leke.
Caê Lavor, direktør for utdanningsløsninger i SAS Plataforma de Educação Escolha: "Gamification er basert på ideen om at folk er naturlig tiltrukket av utfordringer, belønninger og umiddelbar tilbakemelding, egenskaper som er vanlige i spill, online eller Nei".
Ikke stopp nå... Det er mer etter publisiteten ;)
Gamification i utdanning
Spesielt i utdanning tillater gamification-teknikken bruk av spillkonsepter for å engasjere og motivere elever til å utføre bestemte oppgaver eller oppnå mål. I dette tilfellet kan datamaskiner eller nettbrett for eksempel brukes i klasserommet.
Direktør Caê påpeker at i utdanning kan gamification brukes i ulike sammenhenger, som for eksempel å tilby skoler muligheten til å Motiver elevene dine til å endre atferd, tilegne seg nye ferdigheter og nå mål på en engasjerende måte som er annerledes enn den tradisjonelle hverdagen. klasser.
Gamification, ifølge direktøren, skaper muligheter for elever og lærere til å jobbe med tilbakemeldinger på ulike måter. annerledes, ettersom den er basert på bruk av elementer fra digitale spill (utfordringer, rangeringer, små stjerner, utvikling av faser, premier osv.).
"Ideen med gamification for å forbedre læring i utdanning er å bruke verktøy som stimulerer konkurranse og genererer engasjement med spørsmål og svar på utfordringer, suksess- og feildata og muligheten for mer interaktive klasser", forklarer regissør.
Caê uttaler at det er viktig å understreke at bruk av teknologi må sees på som et middel, og ikke formålet med prosessen. Dermed må bruk av gamification-verktøy i utdanning alltid ledsages av et formål.
Fordeler med å bruke gamification
Å ta i bruk gamification-verktøy i klasserommet kan gi fordeler for elever og lærere. Sjekk ut noen fordeler:
Mer interaktiv og dynamisk læring
Økt elevmedvirkning og forbedringer i læringsprosessen
Mer engasjement og lydhørhet fra studentene
Elevkarakterer i gjennomsnitt 21 % høyere
Følelse av eventyr eller mystikk i klassen din
Bruk av gamification i opptaksprøver og Enem
Caê Lavor påpeker at i tilfelle studenter er i forberedelsesfasen til opptaksprøver og Enem, er bruk av gamification et godt alternativ for studier. Direktøren forklarer at på dette stadiet kan dette verktøyet brukes individuelt og spesifikt.
"Studenter som allerede er i sluttfasen av forberedelsene til høyskoleopptaksprøver og Enem kan og bør benytte seg av gamifiserte plattformer for å sikre gjennomføring av tester og tilbakemelding på forbedringspunkter. Et av eksemplene er de personaliserte øvelsene, som genererer utfordringer tilpasset resultatet i testen til hver enkelt elev, og reagerer på de reelle behovene til evolusjon på en individualisert måte», kommenterer han.
Av Silvia Tancredi
Journalist