आज 28 अप्रैल को मनाया जाता है शिक्षा दिवस. तारीख इस क्षेत्र में समाचारों को प्रतिबिंबित करने का एक अवसर है। छात्रों के सीखने में सुधार के लिए Gamification का उपयोग उनमें से एक है।
"Gamification" शब्द 2000 के दशक की शुरुआत में ब्रिटिश प्रोग्रामर Nick Pellingfaz द्वारा गढ़ा गया था और तकनीकों का उपयोग करने का विचार पेश किया था। खेलों की संख्या (खेल, अंग्रेजी में) जनसंख्या को गतिशील तरीके से मुद्दों को हल करने के लिए प्रेरित करने के लिए और अंत में, पुरस्कार लाने के लिए (पुरस्कार)।
Gamification क्या है?
"शिक्षा में Gamification" पुस्तक के अनुसार, Gamification एक खेल की तरह सोचने की क्रिया पर आधारित है, खेल के बाहर के संदर्भ में खेलने के कार्य के व्यवस्थित और यांत्रिकी का उपयोग करते हुए।
पुस्तक बताती है कि Gamification अनिवार्य रूप से किसी खेल में भागीदारी नहीं है, बल्कि अधिकांश का उपयोग है कुशल - जैसे यांत्रिकी, गतिकी और सौंदर्यशास्त्र - के कार्य से प्राप्त समान लाभों को पुन: उत्पन्न करने के लिए क्रीड़ा करना।
Caê Lavor, SAS Plataforma de Educação Escolha में शैक्षिक समाधान के निदेशक: "Gamification इस विचार पर आधारित है कि लोग स्वाभाविक रूप से चुनौतियों, पुरस्कारों और तत्काल प्रतिक्रिया के प्रति आकर्षित होते हैं, ऐसी विशेषताएँ जो खेलों, ऑनलाइन या ऑनलाइन में आम हैं नहीं"।
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शिक्षा में Gamification
विशेष रूप से शिक्षा में, Gamification तकनीक छात्रों को कुछ कार्यों को करने या लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए संलग्न करने और प्रेरित करने के लिए खेल अवधारणाओं के उपयोग की अनुमति देती है। इस मामले में, कक्षा में कंप्यूटर या टैबलेट का उपयोग किया जा सकता है, उदाहरण के लिए।
निदेशक सीए बताते हैं कि, शिक्षा में, गेमिफिकेशन को विभिन्न संदर्भों में लागू किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, स्कूलों को अवसर प्रदान करना अपने छात्रों को व्यवहार बदलने, नए कौशल प्राप्त करने और एक आकर्षक तरीके से लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए प्रेरित करें जो पारंपरिक दिन-प्रतिदिन से अलग है कक्षाएं।
Gamification, निदेशक के अनुसार, छात्रों और शिक्षकों के लिए अलग-अलग तरीकों से फीडबैक के साथ काम करने के अवसर पैदा करता है। भिन्न, क्योंकि यह डिजिटल गेम के तत्वों के उपयोग पर आधारित है (चुनौतियां, रैंकिंग, छोटे सितारे, चरणों का विकास, पुरस्कार, आदि)।
"शिक्षा में सीखने में सुधार के लिए Gamification का विचार उन उपकरणों का उपयोग करना है जो प्रतिस्पर्धा को प्रोत्साहित करते हैं और उत्पन्न करते हैं सवालों और जवाबों की चुनौतियों, सफलता और त्रुटि डेटा और अधिक इंटरैक्टिव कक्षाओं की संभावना के साथ जुड़ाव", बताते हैं निदेशक।
Caê का कहना है कि इस बात पर जोर देना महत्वपूर्ण है कि प्रौद्योगिकी के उपयोग को एक साधन के रूप में देखा जाना चाहिए, न कि प्रक्रिया के उद्देश्य के रूप में। इस प्रकार, शिक्षा में गेमिफिकेशन टूल्स का उपयोग हमेशा एक उद्देश्य के साथ होना चाहिए।
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Gamification का उपयोग करने के लाभ
कक्षा में Gamification टूल अपनाने से छात्रों और शिक्षकों को लाभ मिल सकता है। कुछ लाभ देखें:
अधिक इंटरैक्टिव और गतिशील शिक्षा
सीखने की प्रक्रिया में छात्र की भागीदारी में वृद्धि और सुधार
छात्रों से अधिक जुड़ाव और जवाबदेही
छात्र ग्रेड औसतन 21% अधिक
अपनी कक्षा में रोमांच या रहस्य का अनुभव करना
प्रवेश परीक्षा और Enem में Gamification का उपयोग
Caê Lavor बताते हैं कि, यदि छात्र प्रवेश परीक्षा और Enem की तैयारी के चरण में हैं, तो Gamification का उपयोग अध्ययन के लिए एक अच्छा विकल्प है। निदेशक बताते हैं कि, इस स्तर पर, इस उपकरण का व्यक्तिगत रूप से और विशेष रूप से उपयोग किया जा सकता है।
"पहले से ही कॉलेज प्रवेश परीक्षा और Enem की तैयारी के अंतिम चरण में छात्र परीक्षण के प्रदर्शन और सुधार के बिंदुओं पर प्रतिक्रिया सुनिश्चित करने के लिए गेमिफाइड प्लेटफॉर्म का उपयोग कर सकते हैं और करना चाहिए। उदाहरणों में से एक व्यक्तिगत अभ्यास है, जो प्रत्येक छात्र की परीक्षा में परिणाम के लिए अनुकूलित चुनौतियों को उत्पन्न करता है, व्यक्तिगत रूप से विकास की वास्तविक जरूरतों पर कार्य करता है", वह टिप्पणी करता है।
सिल्विया टैनक्रेडी द्वारा
पत्रकार