NE OLDUĞUNU: Strateji oyuncularının profilleri ve maçlar sırasındaki davranışları üzerine psikolojik bir çalışma.
AMAÇ: Oyuncuları rakiplerinin taktiklerinden daha iyi haberdar etmek ve hepsinden önemlisi psikolojinin oyunlarla barış içinde yaşayabileceğini kanıtlamak.
SONUÇ: ETR konusunda ciddiyseniz, bu makale size oyun hileleri sunacak çok şey var.
Yazan, Psikolog
Gerçek Zamanlı Strateji (ETR) ve Öznellik: strateji sanatından psikolojik tipler üzerine bir deneme
Psikoloji, 1879'da akademik bir bilim olarak resmileştirilmesinden bu yana, bir yüzyıldan fazla bir süredir insanın kendini daha iyi tanımasına yardımcı oluyor. Araştırma tarihi boyunca, psikoloji tarafından insan ruhunu araştırmak ve incelemek için birçok tipik kültürel aktivite kullanılmıştır. Oyunlar bir istisna değildir, her zaman psikolojik analiz için bir araç olarak var olmuşlardır. İnsanın karmaşıklığı ve psikolojik etkinliği çok sayıda tanım ve açıklama bulmuş olsa da, yöntemler psikolojide çoğunlukla dolaylı olma benzerliğine sahiptirler, yani ikincil ipuçlarından yararlanırlar. kişilik. Bu nedenle, psikolojik araştırmalarda, örneğin bir oyundan veya psikolojik testten çıkarım veya tümdengelim dediğimiz şey yaygındır.
Oyun teorisi, kişilik analizinin bir aracı olarak iyi bilinir. Çocuklarda, oyunsal aktiviteye dayalı olarak öznel eğilimlerin değerlendirildiği, tanısal oyun zamanı adı verilen bir tanı tekniği kullanılır. Oyunlardan ve kişilikten bahsetmek ya da oyunu bir kişilik analiz birimi olarak kullanmak yeni değil.
Bu tipik defansif olanıdır. Güçlendirilmiş taban, düşük teknoloji.
Bununla birlikte, "sanal" teknolojilerin ortaya çıkmasıyla, oynama eylemine dayalı kişisel analiz yöntemlerinde devrim yaratabilecek bir oyun türü ortaya çıkıyor.
Psikologlara kişilik özelliklerini değerlendirme konusunda büyük bir fırsat sunan ETR'ye atıfta bulunuyorum. oyuncular tarafından benimsenen stratejiler ve oyunun dinamiklerinde gerekli olan entelektüel ve bilişsel beceriler ETR. Aslında, gerçek zamanlı çevrimiçi oyunlar, psikolojik araştırmalarda oyun alanının ayırt edici özelliğini sınıra kadar zorlar: katılım ve kendiliğindenlik.
ETR oyunları psikoloji için bir devrimse, oyuncular ve türün hayranları topluluğu bundan ne kazanabilir? Rakibi daha iyi tanımaya ve oyunu daha rekabetçi hale getirmeye yardımcı olmanın yanı sıra psikoloji, farklı kişiliklerin avantaj sağlamak için özelliklerini keşfedebilecekleri daha dengeli oyun programlama benzer. Aslında, rakibin benimsediği stratejiden onun kişiliğini çıkarmanın ve sonraki adımları makul bir kesinlik derecesinde çıkarmanın mümkün olduğunu anlıyoruz.
Formun başı
formun alt kısmı
Araştırmamızda, yaklaşık 2 (iki) yıllık çok oyunculu "analitik savaşlardan" sonra, iki büyük matris oluşturduk. ana stratejist türlerinin ve bunların ilgili sınıflamalarının bir sınıflandırmasını önerebileceğimiz kişilikler. Temel olarak iki büyük grup belirledik: Savunmacılar ve Saldıranlar. Ayrıca savunmaların, Savunmaları Merkezileştirme ve Savunmaları Merkezileştirmeme olarak alt bölümlere ayrılabileceğini düşünüyoruz. Saldırganlar, sırayla, Anında Saldıranlar veya Geç Saldıranlar olarak ayrılabilir.
İlk büyük ayrım, strateji ile oyuncunun oyunun eylemlerini geliştirmek için benimsediği boyut (uzay veya zaman) arasındaki ilişkiye dayanır.
Savunmalar, tüm eylemlerini uzaya dayandırır, yerlerin önem kazandığı ve işgal ve direnişin stratejik unsurlar olduğu bölgesel kampanyalardır. Saldırganlar ise temel olarak oyunun süresini dikkate alarak zamana güvenirler. İstila, sürpriz ve düşman stratejinin unsurlarıdır. Savunmacı kişilik, içe dönük düşünme ile karakterize edilir, soruna panoramik bir bakış açısıyla yaklaşırlar. Saldırgan kişilik dışa dönüklük ile karakterize edilir, stratejik soruna belirli bir bakış açısıyla yaklaşır.
Peki, saldırı durumunda pervaneleri açıp tüm üsle birlikte havalanıyoruz... Eh eh eh.
Savunmacılar için, oyunun tamamı uzayın işgali ve bölgeselleşmesi (birimlerin inşası ve geliştirilmesi) tarafından yönlendirilir. Saldırganlar için oyun süresi onların "haritasıdır" ve yatıştırılan düşman sayısına göre yönlendirilir. Muhafızların ve Saldıranların daha az farklılaştırılmış işlevleri göz önüne alındığında, Muhafızlar için yavaş bir zamanımız (saldırganlar için zaman hızlıdır) ve Saldıranlar için esnek olmayan bir alanımız var. Öte yandan, Savunmacılar için alan esnektir, olasılıklarla doludur, sınırlarına kadar kullanılır. Saldırganlar için, operasyon birimleri arasında birçok ilişki ile karmaşık bir şekilde tahsis edilmediğinden alan katıdır.
savunmalar
Birimlerin geliştirilmesine öncelik veriyorlar ve savunma unsurlarını daha karmaşık hale getirerek, uzayın mümkün olduğunca bölgeselleştirilmesini rasyonelleştiriyorlar. Sınırı, doğal kaynakların kaynaklarıdır. Yüksek gelişim seviyelerine ve birimlerin gücüne ulaşırlar. Sadece doğal kaynaklar tükendiğinde hareket ederler. Bu psikolojik tip sabırlı, akılcı ve içe dönüktür.
merkezileştirilmiş
Karakteristik özelliği, büyük kaba kuvvet konglomeralarıdır. Bu tür, oyunun sunduğu doğal kaynakların tamamen kölesidir. Ancak, savunmadaki mutlak öncelikleri, neredeyse geri dönülmez bir şekilde ilerlemelerine izin veriyor. İlerleme hızı yavaş ama son derece katı. Böyle bir rakiple karşı karşıya kaldığımızda, doğal kaynak kaynaklarını silip onun ilerlemeye çalışmasını beklemeliyiz. Gelişmiş saldırı güçleri olmadığı için ilerlemek bir sorun haline gelir ve rakip için bir boşluk açar.
merkezi olmayan
Genel hatlarıyla mantık aynı kalsa da bu tip geniş ve merkezi olmayan bir şekilde yer kaplar. Bu şekilde oyunun sunduğu kaynaklara olan bağımlılığı ortadan kaldırır. Yüksek bir güç konsantrasyonuna sahip aglomerasyonlar oluşturur. Merkezi olmayan kalkınma, önceliği işgal ve direniş olduğundan, ancak uzun bir geliştirme süresinden sonra olsa bile, saldırıda bir miktar uzmanlaşmaya izin verir. Zayıflığı birçok merkezi yönetmede yatmaktadır. Oyuncu bakımını kaybeder ve bazı üslerini terk etmesi gerekir. Bu rakiple karşı karşıya kalan kişi aynı yeteneğe sahip olmalıdır: birden fazla cepheye saldırmak ve birçok savaş alanında daha iyi bir yönetici olmak.
Ah, ölçülemez güce sahip bir saldırı filosu. Sevdiğim bu!
saldırganlar
Önceliğiniz yok edilen düşmanlar ile zaman arasında olumlu bir ilişki kurmaktır. Saldırganlar, savaş makinelerini oyun alanına yerleştirme konusunda büyük bir endişe duymadan düşmanı ve birimlerini nesnel olarak hedefler. Çok duygusal, dışa dönük ve son derece nesnel kişiliklerdir. Daha farklı saldırı işlevleri, saldırı birimlerinin şaşırtılması veya uzmanlaşması yoluyla elde edilir.
acil
En şiddetli ETR saldırısıdır. Savunma şansı olmadan hemen saldıranlardır. Uzay ve arazi tamamen göz ardı edilir Genel olarak, zamanlamaları hızlı ve savunma zamanlamaları yavaş olduğu için merkezli savunmaları kolayca yenerler. Merkezi olmayan savunmalar, göç etmek için çok hızlılarsa bir şansa sahiptir. Böyle bir rakip karşısında, yalnızca eşit düzeyde savaş veya merkezi olmayan direniş kalır. Zayıf yönü, savunması olmamasıdır. Düşman direnir ve karşı saldırıya geçerse, yenilgi kesindir. Gerçekte onlar, ETR'yi bir aksiyon oyunu yapmak isteyen aksiyon oyunu oyuncularıdır. Tek bir kural var: "Yok Edilen Düşmanlar x Zaman" oranını maksimuma çıkarın.
geç
Saldırganlık anlamında tam potansiyellerini hazırlayanlar onlar. Bir ETR oyunundaki belki de en iyi savaş, en karmaşık biçimlerinde uzay ve zaman arasındadır: Merkezi Olmayan Savunma ve Geç Saldırgan. Biri mekanı, bölgeyi zenginleştirir, diğeri zamanı zenginleştirir. Bu tür bir oyuncu, ağır ve çok odaklı saldırıları (birden fazla cephede) geliştirdiği için çok fazla enerji ve kaynak tüketir. Saldırı birimleri geliştirmede maksimuma ulaşır ve bu oyuncu çok çeşitli saldırı seçenekleriyle çalışabilir. En büyük sınırlaması, birliklerinin uzaydaki dağınıklığı ve pahalı birimlerin yüksek zayiatıdır. Bu özelliklere sahip bir rakiple karşı karşıya kalındığında, yıkıcı gücü yüksek savunma birimlerine yatırım yapılmalı ve alan işgalini maksimuma çıkarmalıdır.
Son muhakemeler
Birçok ETR oyunu bağımsız olarak değerlendirilebilir ve yürüttüğüm araştırma henüz tamamlanmamıştır. Bu makale, ETR oyunlarının insanın kişiliğini ve zekasını analiz etmek için nasıl zengin araçlar olduğunun bir gösterimidir. Gerçekte çok daha karmaşık olan, belirli psikoloji okullarını ve insanın psişik yaşamı hakkında fikir birliğinden uzak varsayımları içeren analizi ilerletmek niyetindeyim. Bununla birlikte, ampirik malzeme çok zengindir ve dinamiklerini çevreleyen canlılığı göstermekten asla yorulmaz.
Gerçek Zamanlı Strateji (ETR) ve Öznellik: strateji sanatından psikolojik tipler üzerine bir deneme
Savunmayı Merkezileştirme
Merkezi Olmayan Savunma
Anında saldırgan
geç forvet
Savunmayı Merkezileştirme
Çok Uzun Oyun.
Uzun Oyun.
Çok Kısa Oyun.
Uzun Oyun.
Biraz aksiyon, bazıları için sıkıcı ama çok yaratıcı.
Doğal kaynak noktalarının fethinde toprak temelli anlaşmazlık. Makul eylem ve çok fazla yaratıcılık.
Anında Saldıran zamanın büyük çoğunluğunu kazanır. Yaratıcılık olmadan eylem.
Bol aksiyon ve bol yaratıcılık.
Tartışma yoğun.
Merkezi Olmayan Savunma
-
Uzun Oyun.
Orta süreli oyun.
Uzun Oyun.
Makul eylem ve çok fazla yaratıcılık.
Biraz yaratıcılık.
Maksimum yaratıcılık ve maksimum aksiyon. En iyi ETR oyunu.
Anında saldırgan
Kısa oyun.
Orta süreli oyun. Biraz yaratıcılıkla eylem.
ETR'de maksimum eylem, ancak çok az yaratıcılıkla.
saldırgan
Uzun Oyun.
Geç
Bol aksiyon ve makul yaratıcılık.
Tablo 2 - Makale Özeti
Stratejist
alt bölüm
Stratejide Kullanılan Boyut
Farklılaşmamış Boyut
Ana Zayıf Nokta
Ana Güç
Psikolojik Tipler
merkezileştirilmiş
Eylem Alanı Olarak Uzay
Kısa Vadeli Süre
Her zaman oyunun sunduğu özelliklere bağlıdır. Yorulduğunda ve saldırıda uzmanlaşmadığında, oyuncu bir an büyük bir zayıflık yaşar.
Son derece uzmanlaşmış birimlerle en güçlü Savunma Sistemini geliştirin
samimi tip. Bu, yüksek performanslı bir otistikten içe dönük, yüksek riskli, yüksek riskli bir düşünce tipine kadar değişebilir.
Psikoloji - Brezilya Okulu
Kaynak: Brezilya Okulu - https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/jogadores-estrategicos.htm