En psykologisk studie av strategiska aktörers profil

VAD DET ÄR: En psykologisk studie om strateginspelares profil och deras beteende under matcher.
MÅL: Att göra spelarna bättre medvetna om deras utmanares taktik och framför allt bevisa att psykologi kan leva i fred med spel.
SLUTSATS: Om du menar allvar med ETR har den här artikeln mycket att erbjuda dina spelgimmicks.
Av, psykolog

Realtidsstrategi (ETR) och subjektivitet: en uppsats om psykologiska typer från strategikonsten
Psykologi har hjälpt människan att lära känna sig själv bättre i över ett sekel sedan den formaliserades som akademisk vetenskap 1879. Under sin forskningshistoria har många typiska kulturella aktiviteter använts av psykologi för att undersöka och studera den mänskliga psyken. Spel är inget undantag, de har alltid varit närvarande som ett verktyg för psykologisk analys. Även om människans komplexitet och hans psykologiska aktivitet har hittat ett stort antal beskrivningar och förklaringar, är metoderna inom psykologi har de likheten med att vara mestadels indirekt, det vill säga de använder sekundära ledtrådar för att prata om personlighet. Således, i psykologisk forskning, är vad vi kallar slutsats eller avdrag från ett spel eller ett psykologiskt test, vanligt.


Spelteori är välkänd som ett medel för personlighetsanalys. En diagnostisk teknik som kallas diagnostisk speltid används med barn, där subjektiva dispositioner utvärderas baserat på den lekfulla aktiviteten. Det är inte nytt att prata om spel och personlighet, eller att använda spelet som en personlighetsanalysenhet.
Detta är den typiska defensiva. Förstärkt bas, låg teknik.
Men med tillkomsten av "virtuella" teknologier framträder en typ av spel som kan revolutionera metoderna för personologisk analys baserat på spelets handling.
Jag hänvisar till ETR, som erbjuder psykologer en fantastisk möjlighet att bedöma personlighetsdrag från strategier som antagits av spelare och de intellektuella och kognitiva färdigheter som krävs i dynamiken i spelet ETR. Faktum är att onlinespel i realtid driver kännetecknet för det lekfulla fältet inom psykologisk forskning till det yttersta: engagemang och spontanitet.
Om ETR-spel är en revolution för psykologi, vad kan spelare och gruppen av fans av genren vinna på det? Förutom att hjälpa till att lära känna motståndaren bättre och göra spelet mer konkurrenskraftigt kan psykologi bidra till mer balanserad spelprogrammering, där olika personligheter med fördel kan utforska deras egenskaper liknande. I själva verket förstår vi att från den strategi som antagaren antagit är det möjligt att dra slutsatsen om hans personlighet och härleda nästa steg med en rimlig grad av säkerhet.
Överst på formuläret
formens botten
I vår forskning, efter cirka 2 (två) år av multiplayer "analytiska strider", komponerade vi två stora matriser för att från vilka vi kan föreslå en klassificering av huvudtyperna av strateger och deras respektive personligheter. Vi identifierade i princip två stora grupper: Defensive och Attackers. Vi anser också att defensiven kan delas in i Centraliserande försvar och decentraliserande försvar. Attackers kan i sin tur dela upp i Immediate Attackers eller Late Attackers.
Den första stora skillnaden baseras på förhållandet mellan strategi och den dimension som spelaren antar (rum eller tid) för att utveckla spelets handlingar.
Defensives baserar alla sina handlingar i rymden, de är territoriella kampanjer, där platser får framträdande och ockupation och motstånd är de strategiska elementen. Angripare å andra sidan förlitar sig på tid, med tanke på spelets längd. Invasion, överraskning och fienden är elementen i strategin. Den defensiva personligheten kännetecknas av introvert tänkande, de närmar sig problemet ur en panoramautsikt. Den attackerande personligheten kännetecknas av extroversion, närmar sig det strategiska problemet ur en specifik synvinkel.
Tja, i händelse av attack slår vi på propellrarna och tar av med hela basen... eheheh.
För Defensives styrs hela spelet av ockupationen av rymden och dess territorialisering (konstruktion och utveckling av enheter). För Attackers är speltiden deras "karta" och orienteras av antalet fiender som har blidit. Med tanke på de mindre differentierade funktionerna hos Defenders och Attackers har vi långsam tid för Defenders (för angripare är tiden snabb) och ett oflexibelt utrymme för Attackers. Å andra sidan är utrymmet för Defensives flexibelt, fullt av möjligheter och används till dess gränser. För angripare är rymden stel eftersom den inte används på ett komplext sätt, med många relationer mellan de operativa enheterna.
försvaret
De prioriterar utvecklingen av enheterna och gör de defensiva elementen mer komplexa och rationaliserar rymdens territorialisering så mycket som möjligt. Dess gräns är källorna till naturresurser. De når höga utvecklingsnivåer och styrkor hos enheterna. De rör sig bara när naturresurserna är förbrukade. Denna psykologiska typ är tålmodig, rationalistisk och introvert.
Centraliserad
Dess kännetecken är stora brute force-konglomerat. Denna typ är helt slav till de naturresurser som spelet erbjuder. Men deras absoluta prioritet med försvaret gör det möjligt för dem att gå framåt nästan oåterkalleligt. Avanceringstakten är långsam men extremt stel. Inför en motståndare som denna måste vi stänga av naturliga källor och vänta på att han försöker gå vidare. Eftersom det inte har sofistikerade attackstyrkor blir framsteg ett problem och öppnar ett brott för motståndaren.
Decentraliserad
Även om logiken i allmänna linjer förblir densamma, upptar denna typ utrymmen på ett brett och decentraliserat sätt. På så sätt elimineras beroendet av de resurser som erbjuds av spelet. Det bildar tätorter med hög kraftkoncentration. Decentraliserad utveckling möjliggör viss specialisering i attacker, om bara efter en lång tid av utveckling, eftersom dess prioritet är ockupation och motstånd. Dess svaghet ligger i att hantera många centra. Spelaren tappar underhåll och måste överge några av sina baser. Inför denna motståndare måste man ha samma förmåga: attackera på mer än en front och vara en bättre chef för många slagfält.
Ah, en attackflotta med omätlig kraft. Det är vad jag gillar!
angriparna
Din prioritet är att skapa ett gynnsamt förhållande mellan förstörda fiender och tid. Angripare siktar mot fienden och deras enheter objektivt, utan några större farhågor om att distribuera sin krigsmaskin i spelets utrymme. De är mycket känslomässiga, utåtriktade och extremt objektiva personligheter. Dess mer differentierade attackfunktioner uppnås genom överraskning eller specialisering av attackenheter.
Omedelbar
Det är den mest våldsamma ETR-attacken. Det är de som attackerar omedelbart utan chans att försvara. Utrymme och terräng ignoreras fullständigt. Generellt slår de centrerade försvar lätt, eftersom deras timing är snabb och defensiva tider är långsamma. Decentraliserade försvar har en chans om de är för snabba att migrera. Inför en motståndare som denna återstår bara krig på lika villkor, eller decentraliserat motstånd. Dess svaghet är att den inte har några försvar. Om fienden motstår och motattacker är nederlaget säkert. I verkligheten är de actionspelare som vill göra ETR till ett actionspel. Det finns bara en regel: maximera förhållandet "Destroyed Enemies x Time".
sent
Det är de som förbereder sin fulla potential i känslan av offensivitet. Kanske är den bästa striden i ett ETR-spel mellan rum och tid i dess mest sofistikerade former: En decentraliserad defensiv och en sen attack. Den ena berikar rymden, territoriet, den andra berikar tiden. Denna typ av spelare förbrukar mycket energi och resurser, eftersom den utarbetar tunga och multifokala attacker (på mer än en front). Dess attackenheter når maximalt i utveckling och den här spelaren kan arbeta med mycket diversifierade attackalternativ. Dess största begränsning är desorganisationen av sina trupper i rymden och de höga offren för dyra enheter. Mot en motståndare med dessa egenskaper måste man investera i försvarsenheter med en hög destruktiv kraft och rationalisera ockupationen av rymden maximalt.
Slutliga överväganden
Många ETR-spel kan utvärderas oberoende och forskningen jag har gjort är ännu inte klar. Denna uppsats är en demonstration av hur ETR-spel är rikt verktyg för att analysera människans personlighet och intelligens. Jag tänker avancera analysen, som i verkligheten är mycket mer komplex, involverar specifika psykologiska skolor och antaganden om människans psykiska liv som är långt ifrån enhällighet. Det empiriska materialet är dock väldigt rikt och tröttnar aldrig på att ge demonstrationer av den kraft som omger dess dynamik.
Realtidsstrategi (ETR) och subjektivitet: en uppsats om psykologiska typer från strategikonsten
Centraliserande Defensiv
Decentraliserande defensiv
Omedelbar angripare
sen anfallare
Centraliserande Defensiv
Mycket långt spel.
Långt spel.
Mycket kort spel.
Långt spel.
Lite action, tråkigt för vissa, men väldigt kreativt.
Territoriumbaserad tvist vid erövringen av naturresurspunkter. Rimlig action och mycket kreativitet.
Omedelbar angripare vinner de allra flesta. Action utan kreativitet.
Mycket action och mycket kreativitet.
Tvisten är intensiv.
Decentraliserande defensiv
-
Långt spel.
Medelaktigt spel.
Långt spel.
Rimlig action och mycket kreativitet.
Lite kreativitet.
Maximal kreativitet och maximal action. Bästa ETR-spelet.
Omedelbar angripare
Kort spel.
Medelaktigt spel. Action med lite kreativitet.
Maximal action i ETR, men med lite kreativitet.
Angripare
Långt spel.
Sent
Massor av action och rimlig kreativitet.
Tabell 2 - Artikelöversikt
Strateg
Underavdelning
Dimension som används i strategi
Icke-differentierad dimension
Huvudsaklig svag punkt
Huvudstyrka
Psykologiska typer
Centraliserad
Space as Action Territory
Kortvarig tid
Alltid beroende av de funktioner som erbjuds av spelet. När han är utmattad och utan specialisering i attacker, går spelaren igenom ett ögonblick av stor svaghet.
Utveckla det mest kraftfulla försvarssystemet med högt specialiserade enheter
Intim typ. Detta kan sträcka sig från en högpresterande autist till en introvert, högt insats, hög insats tänkande typ.

psykologi - Brasilien skola

Källa: Brazil School - https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/jogadores-estrategicos.htm

Påsken leder till att konsumenter spenderar i genomsnitt 215 R$ på choklad

En undersökning gjord av CNDL och SPC Brasil visade att 109,2 miljoner människor kommer att shopp...

read more
Amning offentligt orsakar upplopp och hotar mamman i USA

Amning offentligt orsakar upplopp och hotar mamman i USA

En fördom förankrad i samhället är amning offentligt, som fortfarande går isär. Medan vissa männi...

read more

Överoptimism: Förstå ondskan med giftig positivitet

Optimism är en mycket bra och till och med beundransvärd egenskap, men som allt annat i livet kan...

read more