Czy uważasz się za gracza? Obecne od dzieciństwa gry elektroniczne, rutynowo tzw Gry, zdobywają coraz większe miejsce na rynku krajowym. Obecnie bardziej dostępne, można je ćwiczyć na telefonach komórkowych, konsolach i komputerach.
Aby móc zmierzyć wpływ gier cyfrowych, 10. edycja Pesquisa Game Brasil (PGB) ujawniła ważne dane, które pokazują ewolucję tego scenariusza w Brazylii.
Zobacz więcej
Czy „Barbie” jest odpowiednią opcją dla dzieci? Rodzice…
Beyond Barbie: powstaje 5 filmów o zabawkach firmy Mattel
Badanie zostało opracowane przez Sioux Group i Go Gamers we współpracy z Blend New Research i ESPM. Dowiedz się więcej szczegółów poniżej!
Dane o rozwoju gier elektronicznych w Brazylii
Z góry warto wspomnieć, że w ostatnim wydaniu przeprowadzono wywiady z 14 825 osobami (głównie młodzieżą i nastolatkami) w kraju, w 26 stanach iw Dystrykcie Federalnym. Wywiady przeprowadzono w okresie od 27 stycznia 2023 roku do 2 lutego 2023 roku.
Oto niektóre dane uzyskane dzięki ankiecie:
Gry elektroniczne i e-sport
- 70,1% respondentów deklaruje, że gra w jakąś grę elektroniczną;
- 82,1% graczy twierdzi, że gry są jedną z głównych form rozrywki;
- 75,3% stwierdziło, że gry elektroniczne są ich główną formą rozrywki;
- Męska publiczność stanowi ponad połowę (53,8%) konsumentów gier w Brazylii;
- e-sport jest znany 82,9% brazylijskich graczy, a uprawia go 48,8% z nich;
- 58,3% respondentów uważa, że sektor oferuje dobre możliwości.
Preferowane platformy do grania i oglądania treści o grach cyfrowych
- Preferowaną platformą do grania przez użytkowników był smartfon (51,7%). Następnie konsole stanowią 20,5%, a komputery 12,8%;
- 56,7% ankietowanych graczy na smartfony to kobiety. 70,6% uważa się za okazjonalnych graczy, a 30,8% ma od 25 do 34 lat;
- 70,7% ankietowanych użytkowników konsoli to mężczyźni. 51,7% uważa się za hardkorowych graczy. 19,3% ma od 30 do 34 lat;
- Podobnie 71,5% użytkowników komputerów to mężczyźni. 64,3% uważa się za hardkorowych graczy. 20,6% ma od 20 do 24 lat;
- 38,8% respondentów twierdzi, że gra codziennie.
Związek między markami a grami
Wreszcie, znaki zajmują się również rynkiem gier elektronicznych. Zmienia się postrzeganie niektórych marek przez graczy:
- 69,6% lubi, gdy w grach pojawiają się marki, takie jak skórki postaci;
- 68,7% społeczności graczy uważa, że marki muszą rozmawiać o grach;
- 60,3% woli kupować produkty od marek współpracujących z grami;
- 73,4% lubi marki wspierające drużyny, wydarzenia i turnieje;
- 80,2% uważa, że szanowanie kultury graczy jest ważne dla marek.