„Research Game Brasil” wskazuje na wzrost praktyki w kraju; Patrzeć

Czy uważasz się za gracza? Obecne od dzieciństwa gry elektroniczne, rutynowo tzw Gry, zdobywają coraz większe miejsce na rynku krajowym. Obecnie bardziej dostępne, można je ćwiczyć na telefonach komórkowych, konsolach i komputerach.

Aby móc zmierzyć wpływ gier cyfrowych, 10. edycja Pesquisa Game Brasil (PGB) ujawniła ważne dane, które pokazują ewolucję tego scenariusza w Brazylii.

Zobacz więcej

Czy „Barbie” jest odpowiednią opcją dla dzieci? Rodzice…

Beyond Barbie: powstaje 5 filmów o zabawkach firmy Mattel

Badanie zostało opracowane przez Sioux Group i Go Gamers we współpracy z Blend New Research i ESPM. Dowiedz się więcej szczegółów poniżej!

Dane o rozwoju gier elektronicznych w Brazylii

Z góry warto wspomnieć, że w ostatnim wydaniu przeprowadzono wywiady z 14 825 osobami (głównie młodzieżą i nastolatkami) w kraju, w 26 stanach iw Dystrykcie Federalnym. Wywiady przeprowadzono w okresie od 27 stycznia 2023 roku do 2 lutego 2023 roku.

Oto niektóre dane uzyskane dzięki ankiecie:

Gry elektroniczne i e-sport

  • 70,1% respondentów deklaruje, że gra w jakąś grę elektroniczną;
  • 82,1% graczy twierdzi, że gry są jedną z głównych form rozrywki;
  • 75,3% stwierdziło, że gry elektroniczne są ich główną formą rozrywki;
  • Męska publiczność stanowi ponad połowę (53,8%) konsumentów gier w Brazylii;
  • e-sport jest znany 82,9% brazylijskich graczy, a uprawia go 48,8% z nich;
  • 58,3% respondentów uważa, że ​​sektor oferuje dobre możliwości.

Preferowane platformy do grania i oglądania treści o grach cyfrowych

  • Preferowaną platformą do grania przez użytkowników był smartfon (51,7%). Następnie konsole stanowią 20,5%, a komputery 12,8%;
  • 56,7% ankietowanych graczy na smartfony to kobiety. 70,6% uważa się za okazjonalnych graczy, a 30,8% ma od 25 do 34 lat;
  • 70,7% ankietowanych użytkowników konsoli to mężczyźni. 51,7% uważa się za hardkorowych graczy. 19,3% ma od 30 do 34 lat;
  • Podobnie 71,5% użytkowników komputerów to mężczyźni. 64,3% uważa się za hardkorowych graczy. 20,6% ma od 20 do 24 lat;
  • 38,8% respondentów twierdzi, że gra codziennie.

Związek między markami a grami

Wreszcie, znaki zajmują się również rynkiem gier elektronicznych. Zmienia się postrzeganie niektórych marek przez graczy:

  • 69,6% lubi, gdy w grach pojawiają się marki, takie jak skórki postaci;
  • 68,7% społeczności graczy uważa, że ​​marki muszą rozmawiać o grach;
  • 60,3% woli kupować produkty od marek współpracujących z grami;
  • 73,4% lubi marki wspierające drużyny, wydarzenia i turnieje;
  • 80,2% uważa, że ​​szanowanie kultury graczy jest ważne dla marek.
Co to jest osmoskopia?

Co to jest osmoskopia?

osmoskopia jest własność zbiorowa (inni są tonoskopia, ebullioskopia i krioskopia) badający wystę...

read more

Margaret Thatcher. „Żelazna dama”, Margareth Thatcher

W 1979 r. Europa znajdowała się w okresie recesji gospodarczej, wysokiej inflacji, wysokiego bezr...

read more
Związek między stałymi równowagi Kc i Kp

Związek między stałymi równowagi Kc i Kp

Wiele ćwiczeń dotyczących zawartości równowagi chemicznej zawiera obliczenia, które obejmują zwią...

read more
instagram viewer