HVA DET ER: En psykologisk studie av profilen til strategispillere og deres oppførsel under kamper.
OBJEKTIV: Gjøre spillerne bedre oppmerksomme på taktikken til utfordrerne og fremfor alt bevise at psykologi kan leve i fred med spill.
KONKLUSJON: Hvis du er seriøs med ETR, har denne artikkelen mye å tilby dine spillgimmicks.
Av, psykolog
Sanntidsstrategi (ETR) og subjektivitet: et essay om psykologiske typer fra strategikunsten
Psykologi har hjulpet mennesket til å kjenne seg bedre i over et århundre siden formaliseringen som akademisk vitenskap i 1879. Gjennom hele forskningshistorien har mange typiske kulturelle aktiviteter blitt brukt av psykologi for å undersøke og studere menneskets psyke. Spill er ikke noe unntak, de har alltid vært til stede som et verktøy for psykologisk analyse. Selv om menneskets kompleksitet og hans psykologiske aktivitet har funnet et stort antall beskrivelser og forklaringer, er metodene i psykologi har de likheten med å være mest indirekte, det vil si at de bruker sekundære ledetråder for å snakke om personlighet. Således er det i psykologisk forskning vanlig det vi kaller slutning, eller trekk fra et spill eller en psykologisk test.
Spillteori er kjent som et middel for personlighetsanalyse. En diagnostisk teknikk som kalles diagnostisk spilletid, brukes med barn, der subjektive disposisjoner blir evaluert basert på den lekne aktiviteten. Det er ikke nytt å snakke om spill og personlighet, eller å bruke spillet som en personlighetsanalyseenhet.
Dette er den typiske defensive. Forsterket base, lav teknologi.
Imidlertid, med adventen av "virtuelle" teknologier, dukker det opp en type spill som kan revolusjonere metodene for personologisk analyse basert på å spille.
Jeg viser til ETR, som gir psykologer en flott mulighet til å vurdere personlighetstrekk fra strategier vedtatt av spillerne og de intellektuelle og kognitive ferdighetene som kreves i dynamikken i spillet ETR. Faktisk presser nettspill sanntid kjennemerket til det lekne feltet i psykologisk forskning til det ytterste: involvering og spontanitet.
Hvis ETR-spill er en revolusjon for psykologi, hva kan spillere og samfunnet av fans av sjangeren tjene på det? I tillegg til å bidra til å bli bedre kjent med motstanderen og gjøre spillet mer konkurransedyktig, kan psykologi bidra til mer balansert spillprogrammering, der forskjellige personligheter kan utforske egenskapene sine med fordel lignende. Faktisk forstår vi at det fra strategien som er tatt av motstanderen er mulig å utlede hans personlighet og utlede de neste trinnene med en rimelig grad av sikkerhet.
Toppen av skjemaet
bunnen av skjemaet
I vår undersøkelse, etter ca 2 (to) år med flerspiller "analytiske slag", komponerte vi to store matriser til hvorfra vi kan foreslå en klassifisering av hovedtyper strateger og deres respektive personligheter. Vi identifiserte i utgangspunktet to store grupper: Defensive og Attackers. Vi vurderer også at defensiver kan deles inn i Centralizing Defensives og Decentralizing Defensives. Angripere kan i sin tur dele seg i umiddelbare angripere eller sene angripere.
Det første store skillet er basert på forholdet mellom strategi og den dimensjonen som spilleren har vedtatt (rom eller tid) for å utvikle spillets handlinger.
Defensiver baserer alle sine handlinger i verdensrommet, de er territoriale kampanjer, der steder får fremtredende plass og okkupasjon og motstand er de strategiske elementene. Angripere, derimot, stole på tid, i utgangspunktet med tanke på varigheten av spillet. Invasjon, overraskelse og fienden er elementene i strategien. Den defensive personligheten er preget av innadvendt tenkning, de nærmer seg problemet fra et panorama-synspunkt. Den angripende personligheten er preget av ekstroversjon, nærmer seg det strategiske problemet fra et spesifikt synspunkt.
Vel, i tilfelle angrep, slår vi på propellene og tar av med hele basen... eheheh.
For Defensives styres hele spillet av okkupasjonen av plass og dets territorialisering (konstruksjon og utvikling av enheter). For angripere er spilletid deres "kart" og er orientert etter antall fiender som er blitt blidgjort. Tatt i betraktning de mindre differensierte funksjonene til Defenders og Attackers, har vi langsom tid for Defenders (for angripere er tiden rask) og et lite fleksibelt rom for Attackers. På den annen side er plassen for Defensives fleksibel, full av muligheter og blir brukt til sine grenser. For angripere er rommet stivt, ettersom det ikke blir tilegnet seg på en kompleks måte, med mange forhold mellom de operative enhetene.
forsvaret
De prioriterer utviklingen av enhetene og gjør de defensive elementene mer komplekse, og rasjonaliserer territorialiseringen av rommet så mye som mulig. Grensen er kilder til naturressurser. De når høye nivåer av utvikling og styrke av enhetene. De beveger seg bare når naturressursene er oppbrukt. Denne psykologiske typen er tålmodig, rasjonalistisk og innadvendt.
Sentralisert
Dens karakteristikk er store brute force-konglomerater. Denne typen er helt slave av naturressursene som spillet tilbyr. Imidlertid tillater deres absolutte prioritet med forsvaret dem å komme seg frem nesten irreversibelt. Fremskuddstempoet er tregt, men ekstremt stivt. Overfor en motstander som dette, må vi gjerde naturlige kilder til ressurser og vente på at han prøver å komme videre. Siden det ikke har sofistikerte angrepsstyrker, blir fremrykk et problem og åpner et gap for motstanderen.
Desentralisert
Selv om logikken i generelle linjer forblir den samme, opptar denne typen rom på en bred og desentralisert måte. På denne måten eliminerer det avhengigheten av ressursene som spillet tilbyr. Det danner tettsteder med høy kraftkonsentrasjon. Desentralisert utvikling tillater en viss spesialisering i angrep, om ikke bare etter lang tid med utvikling, da det er prioritet som okkupasjon og motstand. Dens svakhet ligger i å administrere mange sentre. Spilleren mister vedlikehold og må forlate noen av basene sine. Overfor denne motstanderen må man ha samme evne: angripe på mer enn en front og være en bedre leder for mange kampområder.
Ah, en angrepsflåte med umåtelig kraft. Det er det jeg liker!
angriperne
Din prioritet er å etablere et gunstig forhold mellom ødelagte fiender og tid. Angripere sikter mot fienden og enhetene sine objektivt, uten store bekymringer for å distribuere krigsmaskinen i spillets rom. De er veldig emosjonelle, utadvendte og ekstremt objektive personligheter. Dens mer differensierte angrepsfunksjoner oppnås gjennom overraskelse eller spesialisering av angrepsenheter.
Umiddelbar
Det er det mest voldsomme ETR-angrepet. Det er de som angriper umiddelbart, uten sjanse for forsvar. Rom og terreng blir fullstendig ignorert Generelt slår de sentrerte defensiver lett, ettersom timingen deres er rask og defensiv timing er treg. Desentraliserte forsvar har en sjanse hvis de er veldig raske å migrere. I møte med en motstander som denne gjenstår bare krig på lik linje, eller desentralisert motstand. Dens svakhet er at den ikke har noe forsvar. Hvis fienden motstår og motangrep, er nederlag sikkert. I virkeligheten er de actionspillere som vil gjøre ETR til et actionspill. Det er bare en regel: ta forholdet "Destroyed Enemies x Time" maksimalt.
sent
Det er de som forbereder sitt fulle potensial i form av lovbrudd. Kanskje den beste kampen i et ETR-spill er mellom rom og tid i sine mest sofistikerte former: En desentralisert defensiv og en sen angriper. Den ene beriker rom, territorium, den andre beriker tid. Denne typen spillere bruker mye energi og ressurser, ettersom den utdyper tunge og multifokale angrep (på mer enn en front). Angrepsenhetene når maksimalt i utvikling, og denne spilleren kan jobbe med svært varierte angrepsalternativer. Den største begrensningen er uorganiseringen av troppene i verdensrommet og de høye tapene av dyre enheter. Overfor en motstander med disse egenskapene, må man investere i forsvarsenheter med høy destruktiv kraft og rasjonalisere okkupasjonen av rommet maksimalt.
Avsluttende hensyn
Mange ETR-spill kan vurderes uavhengig, og forskningen jeg har utført er ennå ikke fullført. Dette essayet er en demonstrasjon av hvordan ETR-spill er rikt verktøy for å analysere menneskets personlighet og intelligens. Jeg har tenkt å fremme analysen, som i virkeligheten er mye mer kompleks, involverer spesifikke skoler for psykologi og antagelser om menneskets psykiske liv som er langt fra enstemmighet. Imidlertid er det empiriske materialet veldig rikt og blir aldri trett av å gi demonstrasjoner av energien som omgir dynamikken.
Sanntidsstrategi (ETR) og subjektivitet: et essay om psykologiske typer fra strategikunsten
Sentralisering av defensiv
Desentralisering av defensiv
Umiddelbar angriper
sen spiss
Sentralisering av defensiv
Veldig langt spill.
Langt spill.
Veldig kort spill.
Langt spill.
Lite action, kjedelig for noen, men veldig kreativt.
Territoribasert tvist, i erobring av naturressurspunkter. Rimelig handling og mye kreativitet.
Umiddelbar angriper vinner det aller meste av tiden. Handling uten kreativitet.
Mye action og mye kreativitet.
Striden er intens.
Desentralisering av defensiv
-
Langt spill.
Middels varighet spill.
Langt spill.
Rimelig handling og mye kreativitet.
Noe kreativitet.
Maksimal kreativitet og maksimal handling. Beste ETR-spillet.
Umiddelbar angriper
Kort spill.
Middels varighet spill. Handling med litt kreativitet.
Maksimal handling i ETR, men med lite kreativitet.
Angriper
Langt spill.
Sent
Mye action og rimelig kreativitet.
Tabell 2 - Sammendrag av artikkelen
Strateg
Underavdeling
Dimensjon brukt i strategi
Ikke-differensiert dimensjon
Hoved svake punkt
Hovedstyrke
Psykologiske typer
Sentralisert
Plass som handlingsområde
Kortsiktig tid
Alltid avhengig av funksjonene som tilbys av spillet. Når han er utmattet og uten spesialisering i angrep, går spilleren gjennom et øyeblikk med stor svakhet.
Utvikle det kraftigste forsvarssystemet med høyspesialiserte enheter
Intim type. Dette kan variere fra en høytytende autist til en introvert, tenktype med høy innsats og høy innsats.
psykologi - Brasilskolen
Kilde: Brasilskolen - https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/jogadores-estrategicos.htm