Actieve methodiek is een onderwijsleerproces dat tot doel heeft te breken met het traditionele perspectief, waarin studenten passief gedrag vertonen ten aanzien van inhoud en kennis.
In deze modellen speelt de actieve participatie van studenten een leidende rol in het onderwijs- en leerproces.
Hiervoor worden enkele strategieën ontwikkeld om een grotere betrokkenheid en betrokkenheid te bieden bij het construeren van relevante kennis.
Voorbeelden van strategieën voor het ontwikkelen van een actieve methodologie
hybride onderwijs
Hybride onderwijs neemt als uitgangspunt het gebruik van informatie- en communicatietechnologie (ICT)-accessoires, in een mix tussen face-to-face en afstandsonderwijs.
projectmatig onderwijs
Projectmatig onderwijs is een manier om studentenbetrokkenheid te bereiken door de verschillende inhouden op een interdisciplinaire manier met elkaar in verband te brengen om het project uit te voeren.
De te ontwikkelen projecten worden bij voorkeur gezamenlijk bepaald door professoren en studenten.
De projecten gaan uit van een gemeenschappelijk belang gerelateerd aan de context van de studenten en gaan verder door kennis en inhoud uit verschillende gebieden en disciplines met elkaar in verband te brengen.
Aan het einde wordt het project gepresenteerd met een rapport dat de kennis laat zien die tijdens het proces is ontwikkeld.
probleemgestuurd onderwijs
In deze modaliteit van onderwijzen en leren nemen studenten de leiding in het hele proces. De op te lossen problemen zijn van jou, wat het engagement makkelijker maakt.
Deze methodologie kan vaak zorgen voor een integratie van de hele schoolgemeenschap in de context waarin ze wordt ingevoegd, wat een reflectie op de realiteit ervan bevordert.
Het maakt ook de waardering mogelijk van traditionele kennis die aanwezig is in het schoolcurriculum met de diverse kennis van leden van de gemeenschap.
gamificatie
Gamification komt van de term spel, wat in het Engels "spel" betekent. Gamification is dus een gemeenschappelijke activiteit de kenmerken van een game laten aannemen.
Over het algemeen hebben games een hogere mate van betrokkenheid van studenten, dus de lessen-games worden aantrekkelijker, waardoor deelnemers minder verspreid over de werkwijze.
Gamification is vaak afhankelijk van de oproep leuke theorie, of "fun theory", een term die wordt gebruikt om de stimuli voor bepaald gedrag te beschrijven op basis van elementen die de oefeningen leuk maken.
Bij dit type benadering is het gebruikelijk dat punten of positieve versterkingen worden toegekend aan het uitvoeren van de taken.
Zie ook de betekenis van: lesmethode.