가속: 그것이 무엇인가, 유형, 예 및 연습

가속 벡터 물리량이고 단위는 m / s². 가속은 다음의 변화를 측정합니다. 속도 시간과 관련하여. 따라서 가속도는 시간 경과에 따른 변화율 모바일의 속도.

가속 유형

모든 가속은 다음에 따라 0이 아닌 순 힘의 적용으로 인해 발생합니다. 뉴턴의 제 2 법칙. 따라서 가속이 서로 다른 성질의 힘에 의해 생성되는 여러 상황이 있습니다. 그들 중 일부를 확인하십시오.

  • 구심 가속 : 물체가 원형 또는 곡선 궤적을 설명 할 때 우리는 구심 가속도의 영향을받는다고 말합니다. 이 가속은 힘이 신체의 속도에 수직으로 적용될 때 발생합니다. 자세히 알아 보려면 여기에.

  • 중력 가속도 : 이러한 유형의 가속은 질량 간의 인력에서 발생합니다. 행성과 별과 같은 거대한 물체는 주위에 큰 중력장을 생성하여 주변의 모든 물체를 끌어들입니다. 자세히 알아 보려면 여기에.

  • 가속접하는: 원형 운동을 수행하는 모빌의 선 속도와 같은 방향에있는 가속도 성분이며, 이 가속도는 신체 속도의 변화에 ​​기여합니다.

  • 가속잔뜩: 전하와 전류는 쿨롱의 법칙과 자기력의 법칙에 설명 된 전자기력에 의해 생성되는 가속도의 영향을받습니다.

참조 :운동학 운동을 해결하는 방법

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평균 및 순간 스칼라 가속

가속은 위대벡터, 연습에 존재하는 많은 문제 상황이 있습니다. 일차원 적 움직임을 나타냅니다. 즉, 유일한 방향 우주에서. 이러한 경우 가속도를 계산하기 위해 모든 벡터 연산을 고려할 필요는 없습니다. 스칼라 (숫자)로 간주 할 수 있습니다. 평균 가속도는 0이 아닌 시간 간격에 대한 속도의 시간적 변화입니다. 공식 평균 스칼라 가속 다음 그림에 나와 있습니다.

그만큼 — 평균 가속

ov — 속도 변화

-시간 간격

순시 가속도는 평균 가속도와 같은 방식으로 계산되지만 속도 측정 사이의 시간 간격은 훨씬 짧습니다. 우리는 시간 범위가 0이되는 경향이 있습니다. 순간 가속도를 계산하는 데 사용되는 공식을 확인하십시오.

가속 공식

가속 공식은 사용하기 매우 간단합니다. 속도 변화에 의해 결정됩니다 (ov)를 시간 간격 (), 확인 :

그만큼 — 평균 가속

-시간 간격

V에프 — 최종 속도

V나는 — 초기 속도

방금 표시된 공식에서 VV0 각각 속도결정적인속도머리 글자 m / s (초당 미터) 단위로 측정됩니다. 이미 0 그들은 순간시각머리 글자시각결정적인.

가속 장치

국제 단위계 (I.I.)에 따르면 가속도 측정 단위는 초당 미터, 또는 간단히 m / s² (m.s-2). 가속 수량의 측정 단위를 더 잘 이해하려면 몇 가지 예를 확인하십시오.

  • 정지 상태에서 2m / s²의 가속으로 이동을 시작하는 차량은 1 초마다 2m / s 씩 속도가 증가합니다.

  • 3m / s²에서 제동을 시작하는 모빌의 속도는 초당 3m / s 씩 감소합니다.

가속도에 따른 운동 유형

로버 가속도의 계수와 관련된 이동 분류가 있습니다. 가장 중요한 것을 확인하십시오.

  • 가속 운동: 몸의 속도가 증가 매초, 우리는 당신의 움직임이 가속된다고 말합니다. 이러한 유형의 움직임에서 가속도는 .

  • 운동지체 : 이러한 유형의 움직임에서 모바일의 속도는 감소 그래서 우리는 당신의 움직임이 지체. 모바일의 속도가 감소하면 가속도는 부정.

  • 균등하게 다양한 움직임: 모바일의 가속도가 일정 할 때 움직임이 균일하게 변화. 당신의 속도가 꾸준히 증가하는 경우 움직임은 균일하게 가속, 속도가 꾸준히 감소하면 균일하게 지연됩니다.

  • 균일 한 움직임:영형 균일 한 움직임 가속도를 보이지 않는 것이 특징입니다. 이러한 유형의 움직임에서 속도는 일정한 가속도는 없는.

참조: 가속 모션의 그래픽 확인

해결 된 운동

(질문 1) 스프린트 동안 치타는 약 9.6 초의 시간 간격으로 104km / h의 속도에 도달 할 수 있습니다. 스프린트 동안이 동물의 평균 가속도를 결정합니다.

해결

치타의 평균 가속도를 계산하기 위해 평균 가속도 공식을 사용합니다. 또한 속도를 km / h에서 m / s로 변환해야합니다.

104km / h의 최종 속도를 3.6의 계수로 나누면 최종 속도는 28.9m / s입니다. 이전 공식의 데이터를 적용하면 다음 계산이 수행됩니다.

발견 된 결과는 치타의 속도가 1 초마다 3m / s 씩 변한다는 것을 나타냅니다.
발견 된 결과는 치타의 속도가 1 초마다 3m / s 씩 변한다는 것을 나타냅니다.

(질문 2) 로버의 초기 속도가 20m / s임을 알고 2.5m / s²의 일정한 감속으로 8 초 동안 지속되는 제동 프로세스를 시작하는 로버의 최종 속도를 결정합니다.

해결:

운동을 해결하기 위해서는 성명서에 기술 된 움직임이 지연되기 때문에 가속도의 부호를 부정적으로 채택 할 필요가 있습니다. 이를 위해 다음 계산을 해결해야합니다.

운동에서 제공하는 가속도에 따르면이 모바일의 최종 속도는 8 초가 끝날 때 0이되어야합니다.


나. Rafael Helerbrock

이 텍스트를 학교 또는 학업에서 참조 하시겠습니까? 보기:

헬러 브록, 라파엘. "가속"; 브라질 학교. 가능: https://brasilescola.uol.com.br/fisica/aceleracao.htm. 2021 년 6 월 27 일 액세스.

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