アクティブな方法論は、学生がコンテンツと知識に対して受動的な行動をとるという従来の視点を打ち破ることを目的とした教育学習プロセスです。
これらのモデルでは、学生の積極的な参加が教育と学習のプロセスにおいて主導的な役割を果たします。
このために、関連する知識の構築により大きな関与と関与を提供するために、いくつかの戦略が開発されています。
アクティブな方法論を開発するための戦略の例
ハイブリッド教育
ハイブリッド教育は、対面学習と遠隔学習を組み合わせた情報通信技術(ICT)アクセサリの使用を出発点とします。
プロジェクトベースの教育
プロジェクトベースの教育は、プロジェクトを実行するために学際的な方法でさまざまなコンテンツを関連付けることによって、学生の関与を達成する方法です。
開発されるプロジェクトは、教授と学生によってまとめて定義されることが好ましい。
プロジェクトは、学生のコンテキストに関連する共通の関心から始まり、さまざまな分野や分野の知識とコンテンツを関連付けることによって進みます。
最後に、プロジェクトには、プロセス全体で開発された知識を示すレポートが表示されます。
問題に基づく教育
この教育と学習のモダリティでは、学生がプロセス全体を主導します。 解決すべき問題はあなた次第であり、それによりエンゲージメントが容易になります。
この方法論は、多くの場合、挿入されたコンテキストで学校コミュニティ全体を統合し、その現実を反映するのに役立ちます。
また、コミュニティのメンバーの多様な知識とともに、学校のカリキュラムに存在する伝統的な知識を理解することもできます。
ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションは用語に由来します ゲーム、これは英語で「ゲーム」を意味します。 したがって、ゲーミフィケーションとは、一般的なアクティビティにゲームの特性を取り入れさせることです。
一般的に、ゲームは学生の側でより高いレベルの関与を持っているので、 レッスン-ゲームがより魅力的になり、参加者が全体に分散することが少なくなります 処理する。
ゲーミフィケーションはしばしば電話に依存します 楽しい理論、または「楽しい理論」、練習を楽しくする要素に基づいて特定の行動への刺激を説明するために使用される用語。
このタイプのアプローチでは、ポイントまたは積極的な強化がタスクの達成に起因するのが一般的です。
次の意味も参照してください。 教授法.