それは何ですか: 戦略プレーヤーのプロファイルと試合中の彼らの行動に関する心理学的研究。
目的: プレイヤーに挑戦者の戦術をよりよく認識させ、何よりも、心理学がゲームと平和に暮らせることを証明します。
結論: ETRを真剣に考えているなら、この記事にはゲームの仕掛けを提供するものがたくさんあります。
によって、心理学者
リアルタイムストラテジー(ETR)と主観性:戦略の芸術からの心理的タイプに関するエッセイ
心理学は、1879年に学術科学として正式化されて以来、1世紀以上にわたって人間が自分自身をよりよく知るのに役立ってきました。 その研究の歴史を通して、多くの典型的な文化的活動は、人間の精神を調査し、研究するために心理学によって使用されてきました。 ゲームも例外ではなく、心理分析のツールとして常に存在しています。 人間の複雑さと彼の心理的活動は膨大な数の説明と説明を見つけましたが、方法は 心理学では、彼らはほとんど間接的であるという類似性を持っています。つまり、彼らは二次的な手がかりを利用して話します 人。 したがって、心理学の研究では、たとえば、推論、またはゲームや心理テストからの演繹と呼ばれるものが一般的です。
ゲーム理論は、性格分析の手段としてよく知られています。 子供には、遊び心のある活動に基づいて主観的な気質を評価する、診断ゲーム時間と呼ばれる診断手法が使用されます。 ゲームやパーソナリティについて話したり、ゲームをパーソナリティ分析ユニットとして使用したりするのは新しいことではありません。
これは典型的な防御的なものです。 強化されたベース、ローテク。
しかし、「仮想」テクノロジーの出現により、遊ぶ行為に基づく人格分析の方法に革命をもたらすことができるタイプのゲームが出現します。
私はETRに言及します。これは、心理学者に性格特性を評価する絶好の機会を提供します。 プレイヤーが採用する戦略と、ゲームのダイナミクスに必要な知的および認知スキル ETR。 実際、リアルタイムのオンラインゲームは、心理学研究における遊び心のある分野の特徴である関与と自発性を限界まで押し上げています。
ETRゲームが心理学の革命である場合、ゲーマーとそのジャンルのファンのコミュニティはそれから何を得ることができますか? 心理学は、対戦相手をよりよく知り、ゲームをより競争力のあるものにするのに役立つだけでなく、貢献することができます よりバランスの取れたゲームプログラミング。さまざまな個性がそれぞれの特徴を有利に探求できます。 同様。 実際、対戦相手が採用した戦略から、相手の性格を推測し、合理的な程度の確実性で次のステップを推測することが可能であることを理解しています。
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フォームの下部
私たちの調査では、約2年間のマルチプレイヤー「分析バトル」の後、2つの大きなマトリックスを作成しました。 そこから、ストラテジストの主なタイプとそれぞれの分類を提案できます。 性格。 基本的に、防御側と攻撃側の2つの大きなグループを特定しました。 また、防御は、防御の集中化と防御の分散化に細分できると考えています。 次に、攻撃者は即時攻撃者または後期攻撃者に分割できます。
最初の大きな違いは、戦略と、ゲームのアクションを開発するためにプレーヤーが採用する次元(空間または時間)との関係に基づいています。
防御側はすべての行動を宇宙で行います。それらは領土キャンペーンであり、場所が目立つようになり、占領と抵抗が戦略的要素になります。 一方、攻撃者は、基本的にゲームの期間を考慮して、時間に依存します。 侵略、驚き、そして敵は戦略の要素です。 防御的な性格は内向的な思考によって特徴付けられ、彼らはパノラマの観点から問題にアプローチします。 攻撃的な性格は外向性を特徴とし、特定の観点から戦略的問題に取り組みます。
さて、攻撃の場合は、プロペラをオンにして、ベース全体で離陸します... ええと。
ディフェンシブの場合、ゲーム全体はスペースの占有とその領土化(ユニットの構築と開発)によって導かれます。 攻撃者にとって、ゲーム時間は彼らの「マップ」であり、緩和された敵の数によって方向付けられます。 ディフェンダーとアタッカーの機能の差別化が進んでいないことを考えると、ディフェンダーには時間がかかり(アタッカーにとっては時間が速い)、アタッカーには柔軟性のないスペースがあります。 一方、ディフェンシブのスペースは柔軟性があり、可能性に満ちており、限界まで使用されています。 攻撃者にとって、スペースは複雑な方法で割り当てられておらず、運用ユニット間に多くの関係があるため、スペースは固定されています。
守備
彼らはユニットの開発を優先し、防御要素をより複雑にし、可能な限り空間の領土化を合理化します。 その限界は天然資源の源です。 それらはユニットの高レベルの開発と強度に達します。 それらは、天然資源が枯渇したときにのみ移動します。 この心理的なタイプは、忍耐強く、合理的で、内向的です。
一元化
その特徴は、大きなブルートフォースコングロマリットです。 このタイプは、ゲームが提供する天然資源に完全に依存しています。 しかし、防御に対する彼らの絶対的な優先順位は、彼らがほとんど不可逆的に前進することを可能にします。 前進のペースは遅いですが、非常に堅いです。 このような敵に直面して、私たちは天然資源を囲い込み、彼が前進しようとするのを待たなければなりません。 高度な攻撃力がないため、前進が問題となり、相手にギャップが生じます。
分散型
一般的な行のロジックは同じままですが、このタイプは広く分散した方法でスペースを占有します。 このようにして、ゲームによって提供されるリソースへの依存を排除します。 それは、高濃度の力で凝集体を形成します。 分散型開発では、占領と抵抗が優先されるため、開発に長い時間がかかった場合に限り、攻撃にある程度特化することができます。 その弱点は、多くのセンターを管理することにあります。 プレイヤーは維持力を失い、基地のいくつかを放棄しなければなりません。 この対戦相手に直面した場合、同じ能力が必要です。複数の戦線を攻撃し、多くの戦闘エリアをより適切に管理できるようにする必要があります。
ああ、計り知れない力を持つ攻撃艦隊。 それは私が好きなものです!
攻撃者
あなたの優先事項は、破壊された敵と時間の間に好ましい関係を確立することです。 攻撃者は敵とそのユニットを客観的に標的にし、ゲームのスペースに戦闘機を配備することについて大きな懸念はありません。 彼らは非常に感情的で、外向的で、非常に客観的な性格です。 そのより差別化された攻撃機能は、攻撃ユニットの驚きまたは特殊化によって実現されます。
即時
これは最も暴力的なETR攻撃です。 彼らはすぐに攻撃し、防御のチャンスはありません。 スペースと地形は完全に無視されます。一般的に、タイミングが速く、ディフェンスのタイミングが遅いため、中央のディフェンスを簡単に打ち負かします。 分散型の防御は、移行が非常に速い場合にチャンスがあります。 このような敵に直面しても、対等な立場での戦争、または分散型の抵抗だけが残ります。 その弱点は、防御がないことです。 敵が抵抗して反撃した場合、敗北は確実です。 実際には、彼らはETRをアクションゲームにしたいアクションゲームプレイヤーです。 ルールは1つだけです。「破壊された敵x時間」の比率を最大にします。
遅い
彼らは攻撃的な意味で彼らの潜在能力を最大限に発揮するものです。 おそらく、ETRゲームでの最高の戦いは、最も洗練された形での時空の戦いです。分散型ディフェンシブとレイトアタッカーです。 1つは空間、領域を豊かにし、もう1つは時間を豊かにします。 このタイプのプレーヤーは、(複数のフロントで)重くて多焦点の攻撃を詳しく説明するため、多くのエネルギーとリソースを消費します。 その攻撃ユニットは開発で最大に達し、このプレイヤーは非常に多様な攻撃オプションで作業できます。 その最大の制限は、宇宙での部隊の混乱と高価な部隊の高い犠牲者です。 これらの特性を持つ敵に直面して、人は高い破壊力を持つ防衛ユニットに投資し、スペースの占有を最大限に合理化する必要があります。
最終的な考慮事項
多くのETRゲームは独立して評価することができ、私が行ってきた研究はまだ完了していません。 このエッセイは、ETRゲームが人間の性格と知性を分析するための豊富なツールである方法のデモンストレーションです。 私は分析を進めるつもりですが、それは実際にははるかに複雑であり、特定の心理学の学校と、全会一致からはほど遠い人間の精神生活についての仮定が含まれています。 しかし、経験的な資料は非常に豊富であり、そのダイナミクスを取り巻く活力のデモンストレーションを与えることに飽きることはありません。
リアルタイムストラテジー(ETR)と主観性:戦略の芸術からの心理的タイプに関するエッセイ
防御の集中化
防御の分散化
即時の攻撃者
レイトストライカー
防御の集中化
非常に長いゲーム。
ロングゲーム。
非常に短いゲーム。
ロングゲーム。
少しの行動、一部の人にとっては退屈ですが、非常に創造的です。
天然資源ポイントの征服における領土ベースの紛争。 合理的な行動と多くの創造性。
即時攻撃者は、ほとんどの場合勝ちます。 創造性のない行動。
たくさんの行動とたくさんの創造性。
論争は激しい。
防御の分散化
-
ロングゲーム。
中デュレーションゲーム。
ロングゲーム。
合理的な行動と多くの創造性。
いくつかの創造性。
最大の創造性と最大の行動。 最高のETRゲーム。
即時の攻撃者
ショートゲーム。
中デュレーションゲーム。 創造性のある行動。
ETRでの最大のアクションですが、創造性はほとんどありません。
アタッカー
ロングゲーム。
遅い
たくさんの行動と合理的な創造性。
表2-記事の概要
ストラテジスト
サブディビジョン
戦略で使用されるディメンション
非微分次元
主な弱点
主な強み
心理的タイプ
一元化
アクションテリトリーとしてのスペース
短期
ゲームが提供する機能に常に依存します。 疲れ果てて攻撃に特化していないとき、プレイヤーは大きな弱さの瞬間を経験します。
高度に専門化されたユニットで最も強力な防衛システムを開発する
親密なタイプ。 これは、高性能の自閉症から内向的、ハイステークス、ハイステークスの思考タイプまでさまざまです。
心理学 - ブラジルの学校
ソース: ブラジルの学校- https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/jogadores-estrategicos.htm