Metodologia attiva: cos'è ed esempi

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La metodologia attiva è un processo di insegnamento-apprendimento che mira a rompere con la prospettiva tradizionale, in cui gli studenti hanno un comportamento passivo in relazione ai contenuti e alla conoscenza.

In questi modelli, la partecipazione attiva degli studenti svolge un ruolo di primo piano nel processo di insegnamento e apprendimento.

Per questo, vengono sviluppate alcune strategie al fine di fornire un maggiore coinvolgimento e coinvolgimento per la costruzione di conoscenze rilevanti.

Esempi di strategie per lo sviluppo di una metodologia attiva

insegnamento ibrido

L'insegnamento ibrido prende come punto di partenza l'uso di accessori per le tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT), in un mix tra apprendimento in presenza e a distanza.

educazione basata su progetti

L'educazione basata sul progetto è un modo per ottenere il coinvolgimento degli studenti mettendo in relazione i vari contenuti in modo interdisciplinare per realizzare il progetto.

I progetti da sviluppare sono preferibilmente definiti collettivamente da docenti e studenti.

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I progetti partono da un interesse comune legato al contesto degli studenti e avanzano mettendo in relazione conoscenze e contenuti provenienti da aree e discipline diverse.

Alla fine, il progetto viene presentato con una relazione che mostra le conoscenze sviluppate durante il processo.

educazione basata sui problemi

In questa modalità di insegnamento e apprendimento, gli studenti prendono l'iniziativa nell'intero processo. I problemi da risolvere sono i tuoi, il che rende più facile l'ingaggio.

Questa metodologia può spesso fornire un'integrazione dell'intera comunità scolastica nel contesto in cui è inserita, favorendo una riflessione sulla sua realtà.

Consente inoltre l'apprezzamento delle conoscenze tradizionali presenti nel curriculum scolastico con le diverse conoscenze dei membri della comunità.

ludicizzazione

La gamification ha origine dal termine gioco, che in inglese significa “gioco”. Pertanto, il gioco è fare in modo che un'attività comune assuma le caratteristiche di un gioco.

In generale, i giochi hanno un livello di coinvolgimento più elevato da parte degli studenti, quindi il le lezioni-giochi diventano più attraenti, facendo sì che i partecipanti si disperdano meno in tutto il processi.

La ludicizzazione spesso si basa sulla chiamata teoria divertente, o "teoria del divertimento", termine usato per descrivere gli stimoli a determinati comportamenti basati su elementi che rendono divertenti le pratiche.

In questo tipo di approccio, è comune che punti o rinforzi positivi siano attribuiti alla realizzazione dei compiti.

Vedi anche il significato di: metodologia di insegnamento.

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