Sebuah studi psikologis tentang profil pemain strategis

protection click fraud

APA ITU: Sebuah studi psikologis tentang profil pemain strategi dan perilaku mereka selama pertandingan.
OBJEKTIF: Membuat pemain lebih sadar akan taktik penantang mereka dan, di atas segalanya, membuktikan bahwa psikologi dapat hidup damai dengan permainan.
KESIMPULAN: Jika Anda serius tentang ETR, artikel ini menawarkan banyak gimmick game Anda.
Oleh, Psikolog

Strategi Real-Time (ETR) dan Subjektivitas: esai tentang tipe psikologis dari seni strategi
Psikologi telah membantu manusia untuk mengenal dirinya lebih baik selama lebih dari satu abad, sejak formalisasi sebagai ilmu akademis pada tahun 1879. Sepanjang sejarah penelitiannya, banyak kegiatan budaya yang khas telah digunakan oleh psikologi untuk menyelidiki dan mempelajari jiwa manusia. Game tidak terkecuali, mereka selalu hadir sebagai alat untuk analisis psikologis. Meskipun kompleksitas manusia dan aktivitas psikologisnya telah menemukan banyak deskripsi dan penjelasan, metodenya dalam psikologi mereka memiliki kesamaan sebagian besar tidak langsung, yaitu, mereka menggunakan petunjuk sekunder untuk berbicara tentang kepribadian. Jadi, dalam penelitian psikologi, apa yang kita sebut inferensi, atau deduksi dari permainan atau tes psikologi, misalnya, adalah hal yang biasa.

instagram story viewer

Teori permainan dikenal sebagai alat analisis kepribadian. Teknik diagnostik yang disebut waktu permainan diagnostik digunakan dengan anak-anak, di mana disposisi subjektif dievaluasi berdasarkan aktivitas bermain. Berbicara tentang permainan dan kepribadian bukanlah hal baru, atau menggunakan permainan sebagai unit analisis kepribadian.
Ini adalah tipikal defensif. Basis yang diperkuat, teknologi rendah.
Namun, dengan munculnya teknologi "virtual", jenis permainan muncul yang dapat merevolusi metode analisis personologis berdasarkan tindakan bermain.
Saya mengacu pada ETR, yang menawarkan psikolog peluang besar untuk menilai ciri-ciri kepribadian dari from strategi yang diadopsi oleh pemain dan keterampilan intelektual dan kognitif yang dibutuhkan dalam dinamika permainan ETR. Faktanya, game online secara real time mendorong ciri khas bidang menyenangkan dalam penelitian psikologis hingga batasnya: keterlibatan dan spontanitas.
Jika game ETR adalah revolusi psikologi, apa yang dapat diperoleh gamer dan komunitas penggemar genre darinya? Selain membantu mengenal lawan lebih baik dan membuat permainan lebih kompetitif, psikologi dapat berkontribusi untuk pemrograman game yang lebih seimbang, di mana kepribadian yang berbeda dapat mengeksplorasi karakteristik mereka untuk mendapatkan keuntungan serupa. Faktanya, kami memahami bahwa dari strategi yang diambil oleh lawan adalah mungkin untuk menyimpulkan kepribadiannya dan menyimpulkan langkah selanjutnya dengan tingkat kepastian yang masuk akal.
Bentuk atas
bagian bawah formulir
Dalam penelitian kami, setelah sekitar 2 (dua) tahun "pertempuran analitik" multipemain, kami menyusun dua matriks besar untuk dari mana kami dapat menyarankan klasifikasi jenis utama ahli strategi dan masing-masing kepribadian. Kami pada dasarnya mengidentifikasi dua kelompok besar: Defensif dan Penyerang. Kami juga mempertimbangkan bahwa pertahanan dapat dibagi lagi menjadi Pertahanan Sentralisasi dan Pertahanan Desentralisasi. Penyerang, pada gilirannya, dapat dibagi menjadi Penyerang Segera atau Penyerang Terlambat.
Perbedaan utama pertama didasarkan pada hubungan antara strategi dan dimensi yang diadopsi oleh pemain (ruang atau waktu) untuk mengembangkan tindakan permainan.
Pertahanan mendasarkan semua tindakan mereka di luar angkasa, itu adalah kampanye teritorial, di mana tempat-tempat menjadi menonjol dan pendudukan dan perlawanan adalah elemen strategis. Penyerang, di sisi lain, mengandalkan waktu, pada dasarnya mempertimbangkan durasi permainan. Invasi, kejutan, dan musuh adalah elemen strategi. Kepribadian defensif dicirikan oleh pemikiran introvert, mereka mendekati masalah dari sudut pandang panorama. Kepribadian menyerang dicirikan oleh ekstroversi, mendekati masalah strategis dari sudut pandang tertentu.
Nah, dalam kasus serangan, kami menyalakan baling-baling dan lepas landas dengan seluruh pangkalan... hehehe.
Untuk Defensive, seluruh permainan dipandu oleh pendudukan ruang dan teritorialisasinya (konstruksi dan pengembangan unit). Untuk Penyerang, waktu permainan adalah "peta" mereka dan berorientasi pada jumlah musuh yang ditenangkan. Mengingat fungsi Pembela dan Penyerang yang kurang berbeda, kami memiliki waktu yang lambat untuk Pembela (untuk waktu penyerang cepat) dan ruang yang tidak fleksibel untuk Penyerang. Di sisi lain, ruang untuk Defensive fleksibel, penuh kemungkinan, digunakan hingga batasnya. Untuk penyerang, ruang bersifat kaku karena tidak disesuaikan dengan cara yang kompleks, dengan banyak hubungan antara unit operasi.
pertahanan
Mereka memprioritaskan pengembangan unit dan membuat elemen pertahanan lebih kompleks, merasionalisasi teritorialisasi ruang sebanyak mungkin. Batasannya adalah sumber-sumber sumber daya alam. Mereka mencapai tingkat perkembangan dan kekuatan unit yang tinggi. Mereka hanya bergerak ketika sumber daya alam habis. Tipe psikologis ini sabar, rasionalistik, dan tertutup.
Terpusat
Karakteristiknya adalah konglomerat brute force yang besar. Jenis ini benar-benar budak sumber daya alam yang ditawarkan oleh permainan. Namun, prioritas mutlak mereka dengan pertahanan memungkinkan mereka untuk maju hampir tidak dapat diubah. Kecepatan maju lambat tapi sangat kaku. Menghadapi lawan seperti ini, kita harus memagari sumber daya alam dan menunggunya untuk mencoba maju. Karena tidak memiliki kekuatan serangan yang canggih, maju menjadi masalah dan membuka celah bagi lawan.
Terdesentralisasi
Meskipun logika secara garis besar tetap sama, tipe ini menempati ruang secara luas dan terdesentralisasi. Dengan cara ini menghilangkan ketergantungan pada sumber daya yang ditawarkan oleh game. Ini membentuk aglomerasi dengan konsentrasi kekuatan yang tinggi. Pembangunan yang terdesentralisasi memungkinkan untuk beberapa spesialisasi dalam serangan, jika hanya setelah waktu pengembangan yang lama, karena prioritasnya adalah pendudukan dan perlawanan. Kelemahannya terletak pada pengelolaan banyak pusat. Pemain kehilangan pemeliharaan dan harus meninggalkan beberapa pangkalan mereka. Menghadapi lawan ini, seseorang harus memiliki kemampuan yang sama: menyerang lebih dari satu front dan menjadi manajer yang lebih baik di banyak area pertempuran.
Ah, armada penyerang dengan kekuatan tak terukur. Itu yang saya suka!
penyerang
Prioritas Anda adalah membangun hubungan yang baik antara musuh yang hancur dan waktu. Penyerang menargetkan musuh dan unit mereka secara objektif, tanpa kekhawatiran besar tentang penempatan mesin perang mereka di ruang permainan. Mereka adalah kepribadian yang sangat emosional, ramah, dan sangat objektif. Fungsi serangannya yang lebih berbeda dicapai melalui kejutan atau spesialisasi unit serangan.
Segera
Ini adalah serangan ETR yang paling kejam. Mereka adalah orang-orang yang langsung menyerang, tanpa kesempatan bertahan. Ruang dan medan benar-benar diabaikan Secara umum, mereka mengalahkan pertahanan terpusat dengan mudah, karena waktunya cepat dan waktu bertahannya lambat. Pertahanan yang terdesentralisasi memiliki peluang jika mereka sangat cepat bermigrasi. Dalam menghadapi lawan seperti ini, hanya perang dengan pijakan yang setara, atau perlawanan yang terdesentralisasi, yang tersisa. Kelemahannya adalah tidak memiliki pertahanan. Jika musuh melawan dan melakukan serangan balik, kekalahan sudah pasti. Pada kenyataannya mereka adalah pemain game aksi yang ingin menjadikan ETR sebagai game aksi. Hanya ada satu aturan: ambil rasio "Musuh yang Hancur x Waktu" secara maksimal.
terlambat
Mereka adalah orang-orang yang mempersiapkan potensi penuh mereka dalam arti ofensif. Mungkin pertarungan terbaik dalam game ETR adalah antara ruang dan waktu dalam bentuknya yang paling canggih: Defensive Terdesentralisasi dan Penyerang Terlambat. Yang satu memperkaya ruang, wilayah, yang lain memperkaya waktu. Jenis pemain ini menghabiskan banyak energi dan sumber daya, karena menguraikan serangan berat dan multifokal (di lebih dari satu bagian). Unit serangannya mencapai maksimum dalam pengembangan dan pemain ini dapat bekerja dengan opsi serangan yang sangat beragam. Keterbatasan terbesarnya adalah disorganisasi pasukannya di luar angkasa dan tingginya korban unit mahal. Dihadapkan dengan lawan dengan karakteristik ini, seseorang harus berinvestasi dalam unit pertahanan dengan kekuatan destruktif yang tinggi dan merasionalisasi pendudukan ruang secara maksimal.
Pertimbangan akhir
Banyak game ETR yang bisa dievaluasi secara independen dan penelitian yang saya lakukan belum selesai. Esai ini adalah demonstrasi bagaimana game ETR adalah alat yang kaya untuk menganalisis kepribadian dan kecerdasan manusia. Saya bermaksud untuk memajukan analisis, yang pada kenyataannya jauh lebih kompleks, melibatkan aliran psikologi dan asumsi tertentu tentang kehidupan psikis manusia yang jauh dari kesepakatan. Namun, materi empiris sangat kaya dan tidak pernah lelah memberikan demonstrasi kekuatan yang melingkupi dinamikanya.
Strategi Real-Time (ETR) dan Subjektivitas: esai tentang tipe psikologis dari seni strategi
Sentralisasi Pertahanan
Desentralisasi Pertahanan
Penyerang langsung
striker terlambat
Sentralisasi Pertahanan
Permainan yang Sangat Panjang.
Permainan Panjang.
Permainan yang Sangat Singkat.
Permainan Panjang.
Tindakan kecil, membosankan bagi sebagian orang, tetapi sangat kreatif.
Sengketa berbasis wilayah, dalam perebutan titik sumber daya alam. Tindakan yang masuk akal dan banyak kreativitas.
Penyerang Segera memenangkan sebagian besar waktu. Aksi tanpa kreativitas.
Banyak aksi dan banyak kreativitas.
Perselisihannya intens.
Desentralisasi Pertahanan
-
Permainan Panjang.
Permainan durasi sedang.
Permainan Panjang.
Tindakan yang masuk akal dan banyak kreativitas.
Beberapa kreativitas.
Kreativitas maksimal dan aksi maksimal. Permainan ETR terbaik.
Penyerang langsung
Permainan pendek.
Permainan durasi sedang. Aksi dengan sedikit kreativitas.
Tindakan maksimal di ETR, tetapi dengan sedikit kreativitas.
Penyerang
Permainan Panjang.
Terlambat
Banyak tindakan dan kreativitas yang masuk akal.
Tabel 2 - Ringkasan Artikel
Penyiasat
Bagian
Dimensi yang Digunakan dalam Strategi
Dimensi Non-Diferensiasi
Titik Lemah Utama
Kekuatan Utama
Tipe Psikologis
Terpusat
Ruang sebagai Wilayah Aksi
Waktu Jangka Pendek
Selalu bergantung pada fitur yang ditawarkan oleh game. Saat kelelahan dan tanpa spesialisasi dalam menyerang, pemain melewati momen kelemahan besar.
Kembangkan Sistem Pertahanan paling kuat dengan unit yang sangat terspesialisasi
Tipe intim. Ini dapat berkisar dari autis berkinerja tinggi hingga tipe berpikir introvert, berisiko tinggi, dan berisiko tinggi.

psikologi - Sekolah Brasil

Sumber: Sekolah Brasil - https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/jogadores-estrategicos.htm

Teachs.ru

Apa pesanan paling banyak dilakukan di iFood pada tahun 2022?

Menjelang akhir tahun, beberapa aplikasi menyediakan retrospektif tahunan. HAI iFood tidak keting...

read more

Ketahui tanda-tanda menderita kerinduan lebih dari yang lain

Tahukah Anda bahwa ada tanda-tanda khusus yang tidak bisa menghilangkan rasa rindu dengan mudah? ...

read more

Brazil mencoba menerapkan blended learning di sekolah

Sebuah konsep pembelajaran baru sedang dibuat di sekolah: "Pembelajaran Campuran“. Pedoman regula...

read more
instagram viewer