MIS SEE ON: Psühholoogiline uuring strateegiamängijate profiili ja nende käitumise kohta matšide ajal.
EESMÄRK: Mängijate parem tundmine oma väljakutsujate taktikast ja ennekõike tõestamine, et psühholoogia võib elada mängudega rahus.
JÄRELDUS: Kui mõtlete tõsiselt ETR-i, on selles artiklis teie mängutrikkidele palju pakkuda.
Autor, psühholoog
Reaalajas strateegia (ETR) ja subjektiivsus: essee psühholoogilistest tüüpidest strateegiakunstist
Psühholoogia on aidanud inimesel ennast paremini tunda juba üle sajandi, alates selle vormistamisest akadeemilise teadusena 1879. aastal. Psühholoogia on kogu oma uurimisajaloo vältel inimese psüühika uurimiseks ja uurimiseks kasutanud paljusid tüüpilisi kultuurilisi tegevusi. Mängud pole erand, need on alati olnud psühholoogilise analüüsi vahendina. Ehkki inimese keerukus ja tema psühholoogiline tegevus on leidnud tohutu hulga kirjeldusi ja selgitusi, on meetodid siiski olemas psühholoogias on neil sarnasus enamasti kaudse olemisega, st nad kasutavad rääkimiseks sekundaarset vihjet iseloom. Seega on psühholoogilises uuringus tavaline see, mida me nimetame järelduseks või näiteks mängust või psühholoogilisest testist tuletamine.
Mänguteooria on hästi tuntud kui isiksuse analüüsi vahend. Lastega kasutatakse diagnostilist tehnikat, mida nimetatakse diagnostiliseks mänguajaks, kus subjektiivseid hoiakuid hinnatakse mängulise tegevuse põhjal. Pole uus rääkida mängudest ja isiksusest ega kasutada mängu isiksuse analüüsi üksusena.
See on tüüpiline kaitsev. Tugevdatud alus, madal tehnoloogia.
Kuid "virtuaalsete" tehnoloogiate tulekuga tekib mängude tüüp, mis võib revolutsiooniliselt muuta mängutegevusel põhinevaid personoloogilise analüüsi meetodeid.
Viitan ETR-ile, mis pakub psühholoogidele suurepärast võimalust isiksuseomaduste hindamiseks mängijate omaksvõetud strateegiad ning mängu dünaamikas vajalikud intellektuaalsed ja kognitiivsed oskused ETR. Tegelikult ajavad võrgumängud reaalajas psühholoogiliste uuringute mängulise valdkonna tunnuse piirini: kaasatus ja spontaansus.
Kui ETR-mängud on psühholoogia jaoks revolutsioon, siis mida saavad mängurid ja žanri fännide kogukond sellest võita? Lisaks sellele, et psühholoogia aitab vastast paremini tundma õppida ja muudab mängu konkurentsivõimelisemaks, võib see kaasa aidata tasakaalustatum mängude programmeerimine, kus erinevad isiksused saavad oma omadusi eeliseks uurida sarnased. Tegelikult saame aru, et oponendi omaksvõetud strateegia põhjal on võimalik järeldada tema isiksust ja tuletada järgmised sammud mõistliku kindlusega.
Vormi ülaosa
vormi põhjas
Uuringute käigus koostasime pärast umbes 2 (kahte) aastat kestnud mitme mängijaga "analüütilisi lahinguid" kaks suurt maatriksit mille põhjal saame soovitada strateegiate põhitüüpide ja nende vastavate klassifikatsiooni isiksused. Põhimõtteliselt tegime kindlaks kaks suurt rühma: kaitseväelased ja ründajad. Samuti leiame, et kaitsemehhanisme saab jagada kaitsejõudude tsentraliseerimiseks ja kaitsejõudude detsentraliseerimiseks. Ründajad võivad omakorda jagada kohe ründajateks või hilisteks ründajateks.
Esimene suurem erinevus põhineb strateegia ja mängija poolt mängu tegevuse arendamiseks omandatud dimensiooni (ruumi või aja) suhtel.
Kaitsjad tuginevad kogu oma tegevusele kosmoses, need on territoriaalsed kampaaniad, kus kohad saavad tähelepanu osaliseks ning okupatsioon ja vastupanu on strateegilised elemendid. Ründajad seevastu loodavad ajale, arvestades põhimõtteliselt mängu kestust. Sissetung, üllatus ja vaenlane on strateegia elemendid. Kaitsvat isiksust iseloomustab introvertne mõtlemine, nad lähenevad probleemile panoraamilisest vaatenurgast. Ründavat isiksust iseloomustab ekstraversioon, läheneb strateegilisele probleemile konkreetsest vaatenurgast.
Noh, rünnaku korral lülitame propellerid sisse ja startime kogu baasiga... eheheh.
Kaitsjate jaoks juhindub kogu mäng ruumi hõivamisest ja selle territorialiseerimisest (üksuste ehitamine ja arendamine). Ründajate jaoks on mänguaeg nende "kaart" ja see on orienteeritud vaenlaste arvule, keda ta rahustab. Võttes arvesse kaitsjate ja ründajate vähem diferentseeritud funktsioone, on kaitsjate jaoks aeglane aeg (ründajate jaoks on aeg kiire) ja ründajatele paindumatu ruum. Teiselt poolt on kaitsjate ruum paindlik, täis võimalusi, seda kasutatakse piirini. Ründajate jaoks on ruum jäik, kuna seda ei omastata kompleksselt, operatiivüksuste vahel on palju suhteid.
kaitsjad
Nad seavad esikohale üksuste arendamise ja muudavad kaitseelemendid keerukamaks, ratsionaliseerides võimalikult palju ruumi territoriaalsust. Selle piiriks on loodusressursside allikad. Nad saavutavad üksuste kõrge arengu ja tugevuse. Nad liiguvad ainult siis, kui loodusvarad on otsas. See psühholoogiline tüüp on kannatlik, ratsionalistlik ja introvertne.
Tsentraliseeritud
Selle tunnuseks on suured toore jõuga konglomeraadid. See tüüp on täielikult mängu pakutavate loodusvarade ori. Kuid nende absoluutne prioriteet kaitsega võimaldab neil peaaegu pöördumatult edasi liikuda. Edasimineku tempo on aeglane, kuid äärmiselt jäik. Sellise vastasega silmitsi seistes peame piirama looduslikud ressursiallikad ja ootama, kuni ta proovib edasi liikuda. Kuna sellel pole keerukaid rünnakujõude, muutub edasiliikumine probleemiks ja avab vastase jaoks tühimiku.
Detsentraliseeritud
Ehkki loogika üldjoontes jääb samaks, hõivab see tüüp ruume laialdaselt ja detsentraliseeritult. Nii välistab see sõltuvuse mängu pakutavatest ressurssidest. See moodustab suure võimsuskontsentratsiooniga linnastud. Detsentraliseeritud arendamine võimaldab rünnakutel teatud spetsialiseerumist, kas või ainult pärast pikka arengut, kuna selle prioriteet on okupatsioon ja vastupanu. Selle nõrkus seisneb paljude keskuste haldamises. Mängija kaotab korrashoiu ja peab mõnest oma alusest loobuma. Selle vastasega silmitsi seistes peab olema sama võime: rünnata rohkem kui ühel rindel ja olla paljude lahinguväljade parem juht.
Ah, mõõtmatu jõuga rünnakulaevastik. See mulle meeldib!
ründajad
Teie prioriteet on luua soodne suhe hävitatud vaenlaste ja aja vahel. Ründajad sihivad vaenlast ja nende üksusi objektiivselt, ilma et neil oleks suuremat muret oma sõjamasina paigutamise üle mängu ruumi. Nad on väga emotsionaalsed, lahkuvad ja äärmiselt objektiivsed isiksused. Selle diferentseeritumad rünnakufunktsioonid saavutatakse rünnakuüksuste üllatuse või spetsialiseerumise kaudu.
Kohe
See on kõige vägivaldsem ETR-i rünnak. Just nemad ründavad kohe, kaitsmisvõimaluseta. Ruumi ja maastikku ignoreeritakse täielikult. Üldiselt löövad nad tsentreeritud kaitsemehhanisme hõlpsalt, kuna nende ajastus on kiire ja kaitse-aeglane. Detsentraliseeritud kaitseväelastel on võimalus, kui nad rändavad väga kiiresti. Niisuguse vastase ees jääb ainult võrdsetel alustel toimuv sõda ehk detsentraliseeritud vastupanu. Selle nõrkus on see, et tal pole kaitset. Kui vaenlane peab vastu ja vasturünnakuid, on lüüasaamine kindel. Tegelikkuses on nad märulimängu mängijad, kes soovivad ETRist märulimängu teha. On ainult üks reegel: võtke suhe "Hävitatud vaenlased x aeg" maksimaalseks.
hilja
Just nemad valmistavad solvangu mõttes kogu oma potentsiaali. Võib-olla on ETR-i mängu parim lahing ruumi ja aja vahel selle kõige keerukamates vormides: detsentraliseeritud kaitsev ja hiline ründaja. Üks rikastab ruumi, territooriumi, teine rikastab aega. Seda tüüpi mängijad kulutavad palju energiat ja ressursse, kuna see korraldab raskeid ja multifokaalseid rünnakuid (rohkem kui ühel rindel). Selle rünnakuüksused saavutavad maksimaalse arengu ja see mängija saab töötada väga mitmekesiste rünnakuvõimalustega. Selle suurimaks piiranguks on vägede organiseerimatus kosmoses ja kallite üksuste suur ohver. Selliste omadustega vastasega silmitsi seistes tuleb investeerida kõrge hävitusjõuga kaitseüksustesse ja ratsionaliseerida ruumi hõivamine maksimaalselt.
Lõppkaalutlused
Paljusid ETR-i mänge saab iseseisvalt hinnata ja minu poolt läbi viidud uuringud pole veel lõpule jõudnud. See essee on näide sellest, kuidas ETR-mängud on rikkalikud vahendid inimese isiksuse ja intelligentsuse analüüsimiseks. Kavatsen edendada analüüsi, mis on tegelikkuses palju keerulisem ja hõlmab konkreetseid psühholoogia koolkondi ja eeldusi inimese psüühilise elu kohta, mis pole kaugeltki üksmeel. Empiiriline materjal on aga väga rikkalik ega väsi demonstreerimast selle dünaamikat ümbritsevat jõudu.
Reaalajas strateegia (ETR) ja subjektiivsus: essee psühholoogilistest tüüpidest strateegiakunstist
Tsentraliseeriv kaitse
Kaitsevaldkonna detsentraliseerimine
Vahetu ründaja
hiline ründaja
Tsentraliseeriv kaitse
Väga pikk mäng.
Pikk mäng.
Väga lühike mäng.
Pikk mäng.
Vähe tegutsemist, mõnele tüütu, kuid väga loominguline.
Territooriumil põhinev vaidlus loodusvarade punktide vallutamisel. Mõistlik tegevus ja palju loovust.
Kohe ründaja võidab valdava osa ajast. Tegevus ilma loovuseta.
Palju tegevust ja palju loovust.
Vaidlus on tihe.
Kaitsevaldkonna detsentraliseerimine
-
Pikk mäng.
Keskmise kestusega mäng.
Pikk mäng.
Mõistlik tegevus ja palju loovust.
Natuke loovust.
Maksimaalne loovus ja maksimaalne tegevus. Parim ETR-mäng.
Vahetu ründaja
Lühike mäng.
Keskmise kestusega mäng. Tegutse mõningase loovusega.
Maksimaalne tegevus ETR-is, kuid vähese loovusega.
Ründaja
Pikk mäng.
Hilja
Palju tegevust ja mõistlikku loovust.
Tabel 2 - artikli kokkuvõte
Strateeg
Jaotus
Strateegias kasutatav mõõde
Diferentseerimata mõõde
Peamine nõrk koht
Peamine tugevus
Psühholoogilised tüübid
Tsentraliseeritud
Kosmos kui tegevuspiirkond
Lühiajaline aeg
Oleneb alati mängu pakutavatest funktsioonidest. Väsinuna ja ilma rünnakule spetsialiseerumata läbib mängija suure nõrkuse hetke.
Töötage välja kõige võimsam kaitsesüsteem koos spetsialiseerunud üksustega
Intiimne tüüp. Need võivad ulatuda suure jõudlusega autistist kuni introvertse, kõrge panusega, kõrgete panustega mõtlemistüübini.
psühholoogia - Brasiilia kool
Allikas: Brasiilia kool - https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/jogadores-estrategicos.htm