Hoy, 28 de abril, se celebra el dia de la educacion. La fecha es una oportunidad para reflexionar sobre la actualidad en este ámbito. El uso de la gamificación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes es uno de ellos.
El término "gamificación" fue acuñado a principios de la década de 2000 por el programador británico Nick Pellingfaz e introdujo la idea de usar técnicas de juegos (games, en inglés) para motivar a la población a desentrañar temas de forma dinámica y que, al final, traigan premios (recompensas).
¿Qué es la gamificación?
Según el libro “La gamificación en la educación”, la gamificación se basa en la acción de pensar como un juego, utilizando la sistemática y mecánica del acto de jugar en un contexto fuera del juego.
El libro señala que la gamificación no es necesariamente la participación en un juego, sino el uso de los más eficientes -como la mecánica, la dinámica y la estética- para reproducir los mismos beneficios que se logran con el acto de jugar.
Caê Lavor, Directora de Soluciones Educativas de SAS Plataforma de Educação Escolha: "La gamificación se basa en la idea de que las personas se sienten naturalmente atraídas por los desafíos, las recompensas y la retroalimentación inmediata, características que son comunes en los juegos, en línea o No".
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Gamificación en la educación
Específicamente en educación, la técnica de gamificación permite el uso de conceptos de juego con el fin de involucrar y motivar a los estudiantes para realizar ciertas tareas o alcanzar metas. En este caso se pueden utilizar ordenadores o tabletas en el aula, por ejemplo.
El director Caê destaca que, en la educación, la gamificación se puede aplicar en diferentes contextos, como, por ejemplo, ofreciendo a las escuelas la oportunidad de Motiva a tus alumnos a cambiar comportamientos, adquirir nuevas habilidades y alcanzar objetivos de una manera atractiva y diferente al día a día tradicional de clases
La gamificación, según el director, crea oportunidades para que estudiantes y profesores trabajen con la retroalimentación de diferentes maneras. diferente, ya que se basa en el uso de elementos de juegos digitales (desafíos, rankings, estrellitas, evolución de fases, premios, etc).
“La idea de la gamificación para mejorar el aprendizaje en la educación es utilizar herramientas que estimulen la competencia y generen compromiso con los desafíos de preguntas y respuestas, datos de aciertos y errores y la posibilidad de clases más interactivas", explica el director.
Caê afirma que es importante enfatizar que el uso de la tecnología debe ser visto como un medio y no como el fin del proceso. Así, el uso de herramientas de gamificación en la educación debe ir siempre acompañado de un propósito.

Ventajas de usar la gamificación
La adopción de herramientas de gamificación en el aula puede traer beneficios a estudiantes y profesores. Mira algunos beneficios:
Aprendizaje más interactivo y dinámico.
Mayor participación de los estudiantes y mejoras en el proceso de aprendizaje
Más compromiso y capacidad de respuesta de los estudiantes.
Calificaciones de los estudiantes en promedio 21% más altas
Sensación de aventura o misterio en tu clase.
Uso de la gamificación en los exámenes de ingreso y Enem
Caê Lavor destaca que, en caso de que los estudiantes estén en la fase de preparación para los exámenes de ingreso y Enem, el uso de la gamificación es una buena alternativa para los estudios. El director explica que, en esta etapa, esta herramienta se puede utilizar de forma individual y específica.
"Los estudiantes que ya se encuentran en las etapas finales de preparación para los exámenes de ingreso a la universidad y Enem pueden y deben hacer uso de plataformas gamificadas para garantizar el desempeño de las pruebas y la retroalimentación sobre sus puntos de mejora. Uno de los ejemplos son los ejercicios personalizados, que generan retos adaptados al resultado en la prueba de cada alumno, actuando sobre las necesidades reales de evolución de forma individualizada”, comenta.
Por Silvia Tancredi
Periodista