Aktive Methodik: was es ist und Beispiele

Aktive Methodik ist ein Lehr-Lern-Prozess, der darauf abzielt, mit der traditionellen Perspektive zu brechen, in der Studierende ein passives Verhalten gegenüber Inhalten und Wissen haben.

In diesen Modellen spielt die aktive Beteiligung der Studierenden eine führende Rolle im Lehr- und Lernprozess.

Dazu werden einige Strategien entwickelt, um eine stärkere Beteiligung und ein stärkeres Engagement für den Aufbau von relevantem Wissen zu ermöglichen.

Beispiele für Strategien zur Entwicklung einer aktiven Methodik

hybride Lehre

Ausgangspunkt für den hybriden Unterricht ist der Einsatz von Zubehör der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) in einer Mischung aus Präsenz- und Fernunterricht.

projektbasierte Bildung

Projektbasierte Bildung ist ein Weg, um das Engagement der Studierenden zu erreichen, indem die verschiedenen Inhalte interdisziplinär in Verbindung gebracht werden, um das Projekt durchzuführen.

Die zu entwickelnden Projekte werden vorzugsweise gemeinsam von Professoren und Studierenden definiert.

Die Projekte gehen von einem gemeinsamen Interesse aus, das sich auf den Kontext der Studierenden bezieht, und entwickeln sich durch die Verbindung von Wissen und Inhalten aus verschiedenen Bereichen und Disziplinen.

Am Ende wird das Projekt mit einem Bericht präsentiert, der das im Laufe des Prozesses erarbeitete Wissen aufzeigt.

problemorientierte Bildung

Bei dieser Art des Lehrens und Lernens übernehmen die Studierenden die Führung im gesamten Prozess. Die zu lösenden Probleme liegen bei Ihnen, was das Engagement erleichtert.

Diese Methodik kann oft eine Integration der gesamten Schulgemeinschaft in den Kontext, in den sie eingefügt wird, ermöglichen, was eine Reflexion ihrer Realität begünstigt.

Es ermöglicht auch die Wertschätzung des traditionellen Wissens, das im Lehrplan der Schule vorhanden ist, mit dem vielfältigen Wissen der Gemeindemitglieder.

Gamifizierung

Gamification stammt aus dem Begriff Spiel, was auf Englisch „Spiel“ bedeutet. Gamifying bedeutet also, dass eine gemeinsame Aktivität die Eigenschaften eines Spiels annimmt.

Im Allgemeinen haben Spiele ein höheres Maß an Engagement seitens der Schüler, so dass die Unterrichtsspiele werden attraktiver, wodurch sich die Teilnehmer weniger über die Prozess.

Gamification beruht oft auf dem Anruf lustige Theorie, oder "Spaßtheorie", ein Begriff, der verwendet wird, um die Stimuli für bestimmte Verhaltensweisen zu beschreiben, die auf Elementen basieren, die den Übungen Spaß machen.

Bei dieser Art der Vorgehensweise ist es üblich, dass der Erfüllung der Aufgaben Punkte oder positive Verstärkungen zugeschrieben werden.

Siehe auch die Bedeutung von: Lehrmethodik.

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