Bij het navigeren door Google Chrome, ziet u mogelijk het bericht "Kan de webpagina niet laden" als uw internet wegvalt of uw verbinding traag is. In dergelijke gevallen is de browser speciaal ontworpen om een gepixelde dinosaurus te genereren, die met slechts één tik verandert in een nogal merkwaardig spel.
Dit entertainment is gemaakt door het bedrijf Mountain View, met als doel gebruikers af te leiden van de traagheid van sites om op het scherm te laden. Het kan moeilijker zijn dan het lijkt, en daarom slagen maar heel weinig mensen ter wereld erin om het record in het spel van te verslaan dinosaurus Van Google.
Bekijk meer
Zoet nieuws: Lacta lanceert Sonho de Valsa e Ouro chocoladereep...
Braziliaanse wijn wint labelprijs bij de 'Oscars' van…
Om deze reden ontwikkelde YouTuber Santi Fiorino een kunstmatige intelligentie (AI) die in staat is om de uitdaging te winnen. Wil je weten hoe het werkt? Hieronder vertellen we je alles over deze technologie.
Lees verder: Google wil AI maken met behulp van de 1.000 meest gesproken talen; het project begrijpen
Een origineel idee dat zijn functie perfect vervult!
Als je ooit hebt geprobeerd het dinosaurusspel van Google te spelen, weet je dat naarmate de snelheid toeneemt en er meer obstakels verschijnen, de uitdaging om het einde te bereiken steeds moeilijker wordt. Maar als deze technologie zou worden geanalyseerd door een kunstmatige intelligentie, wat zou dan het resultaat zijn? Ontdek het hieronder.
De onverslaanbare dinosaurusgame-uitdaging
Het dinosaurusspel is heel eenvoudig en mechanisch, want je hoeft alleen maar op het scherm te drukken om de verschillende obstakels die verschijnen te overwinnen. Naarmate de seconden verstrijken, wordt het echter ingewikkelder. Daarom heeft YouTuber Santi Fiorino een algoritme gemaakt op basis van kunstmatige intelligentie leer van ervaringen en voer snel en continu verbeteringen door om records te verslaan vorig.
Hoe werkt de AI in het dinosaurusspel?
De werking van kunstmatige intelligentie is gebaseerd op de wetten van de fysica die in het spel aanwezig zijn. Om deze reden was het in eerste instantie nodig om de detectie van botsingen, de sprongen en hun hoogteniveaus te berekenen en te programmeren dat er verschillende soorten obstakels zijn en dat het bereik van de dinosaurus afhangt van de druk die met de vinger wordt uitgeoefend of van de klik van de muis.
Eindelijk, bij het analyseren en toevoegen van de codes voor de variabelen springvermogen, afstand en volume van obstakels, was het mogelijk om een algoritme te bepalen van de alternatieve versie van het klassieke spel, ontworpen om te anticiperen en de uitdagingen te overleven Weergave. Op deze manier is het gemakkelijker om het einde van de reis te bereiken terwijl de webpagina tijd nodig heeft om bij te werken.