Vandaag, 28 april, wordt de onderwijs dag. De datum is een gelegenheid om stil te staan bij het nieuws op dit gebied. Het gebruik van gamification om het leren van studenten te verbeteren is er een van.
De term "gamification" werd begin jaren 2000 bedacht door de Britse programmeur Nick Pellingfaz en introduceerde het idee om technieken te gebruiken van games (games, in het Engels) om de bevolking te motiveren om vraagstukken op een dynamische manier te ontrafelen en die uiteindelijk prijzen opleveren (beloningen).
Wat is gamificatie?
Volgens het boek "Gamification in education" is gamification gebaseerd op de actie van denken als een spel, gebruikmakend van de systematiek en mechanica van het spelen in een out-of-game context.
Het boek wijst erop dat gamification niet per se deelname aan een spel is, maar het gebruik van het meeste efficiënt – zoals mechanica, dynamiek en esthetiek – om dezelfde voordelen te reproduceren die worden bereikt met de handeling van spelen.
Caê Lavor, Director of Educational Solutions bij SAS Plataforma de Educação Escolha: "Gamification is gebaseerd op het idee dat mensen voelen zich van nature aangetrokken tot uitdagingen, beloningen en directe feedback, kenmerken die veel voorkomen in games, online of online Nee".
Niet stoppen nu... Er is meer na de publiciteit ;)
Gamificatie in het onderwijs
Specifiek in het onderwijs maakt de gamification-techniek het gebruik van spelconcepten mogelijk om studenten te betrekken en te motiveren om bepaalde taken uit te voeren of doelen te bereiken. In dit geval kunnen bijvoorbeeld computers of tablets in de klas worden gebruikt.
Directeur Caê wijst erop dat gamification in het onderwijs in verschillende contexten kan worden toegepast, zoals bijvoorbeeld scholen de mogelijkheid bieden om Motiveer uw leerlingen om gedrag te veranderen, nieuwe vaardigheden te verwerven en doelen te bereiken op een boeiende manier die anders is dan de traditionele dagelijkse praktijk. klassen.
Gamification creëert volgens de directeur mogelijkheden voor studenten en docenten om op verschillende manieren met feedback te werken. anders, omdat het is gebaseerd op het gebruik van elementen uit digitale games (uitdagingen, ranglijsten, kleine sterren, evolutie van fasen, prijzen, enz.).
"Het idee van gamification om het leren in het onderwijs te verbeteren, is om tools te gebruiken die concurrentie stimuleren en genereren betrokkenheid bij vragen en antwoorden, uitdagingen, succes- en foutgegevens en de mogelijkheid van meer interactieve lessen", legt de regisseur.
Caê stelt dat het belangrijk is om te benadrukken dat de inzet van technologie moet worden gezien als middel en niet als doel van het proces. Het gebruik van gamification-tools in het onderwijs moet dus altijd gepaard gaan met een doel.

Voordelen van het gebruik van gamification
Het toepassen van gamification-tools in de klas kan voordelen opleveren voor leerlingen en docenten. Bekijk enkele voordelen:
Meer interactief en dynamisch leren
Verhoogde studentenparticipatie en verbeteringen in het leerproces
Meer betrokkenheid en reactievermogen van studenten
Cijfers van studenten gemiddeld 21% hoger
Gevoel van avontuur of mysterie in je klas
Gebruik van gamification bij toelatingsexamens en Enem
Caê Lavor wijst erop dat, voor het geval studenten in de voorbereidingsfase zitten voor toelatingsexamens en Enem, het gebruik van gamification een goed alternatief is voor studies. De directeur legt uit dat deze tool in dit stadium individueel en gericht kan worden gebruikt.
"Studenten die zich al in de laatste fase van de voorbereiding op toelatingsexamens voor de universiteit en Enem bevinden, kunnen en moeten gebruik maken van gamified platforms om de uitvoering van tests en feedback op hun verbeterpunten te waarborgen. Een van de voorbeelden zijn de gepersonaliseerde oefeningen, die uitdagingen genereren die zijn aangepast aan het resultaat van de test van elke student, en die op een geïndividualiseerde manier inspelen op de reële behoeften van de evolutie", merkt hij op.
Door Silvia Tancredi
Journalist