Šodien, 28. aprīlī, tiek svinēta izglītības diena. Datums ir iespēja pārdomāt jaunumus šajā jomā. Viena no tām ir spēļu izmantošana, lai uzlabotu studentu mācīšanos.
Terminu "gamification" 2000. gadu sākumā ieviesa britu programmētājs Niks Pellingfazs un ieviesa ideju par paņēmienu izmantošanu. spēles (spēles, angļu valodā), lai motivētu iedzīvotājus dinamiski risināt problēmas un kas galu galā nesīs balvas (balvas).
Kas ir spēlēšana?
Saskaņā ar grāmatu "Spēlēšanās izglītībā", gamifikācijas pamatā ir domāšanas darbība kā spēle, izmantojot spēlēšanas akta sistemātiku un mehāniku ārpus spēles kontekstā.
Grāmatā norādīts, ka spēlēšana nav obligāti dalība spēlē, bet gan lielākās daļas izmantošana efektīvi, piemēram, mehānika, dinamika un estētika, lai reproducētu tos pašus ieguvumus, kas iegūti ar spēlēt.
Caê Lavor, SAS Plataforma de Educação Escolha izglītības risinājumu direktors: "Spēlēšanās pamatā ir ideja, ka cilvēkus dabiski piesaista izaicinājumi, balvas un tūlītēja atgriezeniskā saite, īpašības, kas ir izplatītas spēlēs, tiešsaistē vai Nē".
Nepārtrauciet tagad... Pēc publicitātes ir vēl kas ;)
Gamifikācija izglītībā
Konkrēti izglītībā spēļu veidošanas tehnika ļauj izmantot spēļu koncepcijas, lai iesaistītu un motivētu skolēnus veikt noteiktus uzdevumus vai sasniegt mērķus. Šajā gadījumā, piemēram, klasē var izmantot datorus vai planšetdatorus.
Direktore Caê norāda, ka izglītībā spēlēšanu var pielietot dažādos kontekstos, piemēram, piedāvājot skolām iespēju Motivēt savus skolēnus mainīt uzvedību, apgūt jaunas prasmes un sasniegt mērķus saistošā veidā, kas atšķiras no tradicionālās ikdienas klases.
Gamifikācija, pēc direktores domām, rada iespējas skolēniem un skolotājiem dažādos veidos strādāt ar atgriezenisko saiti. atšķiras, jo pamatā ir digitālo spēļu elementu izmantošana (izaicinājumi, reitingi, mazas zvaigznes, fāžu attīstība, balvas utt.).
"Spēļu veidošanas ideja, lai uzlabotu mācīšanos izglītībā, ir izmantot rīkus, kas stimulē konkurenci un rada iesaistīšanās ar jautājumiem un atbilžu izaicinājumiem, veiksmes un kļūdu datiem un interaktīvāku nodarbību iespēja”, skaidro The direktors.
Caê norāda, ka ir svarīgi uzsvērt, ka tehnoloģiju izmantošana ir jāuztver kā līdzeklis, nevis procesa mērķis. Tādējādi spēļu veidošanas rīku izmantošanai izglītībā vienmēr ir jābūt noteiktam mērķim.
Spēles izmantošanas priekšrocības
Spēļu veidošanas rīku izmantošana klasē var sniegt labumu skolēniem un skolotājiem. Apskatiet dažas priekšrocības:
Interaktīvāka un dinamiskāka mācīšanās
Palielināta skolēnu līdzdalība un uzlabojumi mācību procesā
Lielāka studentu iesaistīšanās un atsaucība
Skolēnu atzīmes vidēji par 21% augstākas
Piedzīvojumu vai noslēpumaina sajūta klasē
Spēļu izmantošana iestājeksāmenos un Enem
Caê Lavor norāda, ka gadījumā, ja studenti ir sagatavošanās posmā iestājeksāmeniem un Enem, gamification izmantošana ir laba alternatīva studijām. Direktore skaidro, ka šajā posmā šo rīku var izmantot individuāli un konkrēti.
"Studenti, kas jau ir noslēguma posmā, gatavojoties koledžas iestājeksāmeniem, un Enem var un vajadzētu izmantot gamified platformas, lai nodrošinātu testu izpildi un atsauksmes par saviem uzlabojumiem. Viens no piemēriem ir personalizētie vingrinājumi, kas ģenerē izaicinājumus, kas pielāgoti katra skolēna ieskaitē iegūtajam rezultātam, individuāli iedarbojoties uz reālajām evolūcijas vajadzībām," viņš komentē.
Autore Silvija Tankredi
Žurnālists