KAS TAI YRA: Psichologinis strategijos žaidėjų profilio ir jų elgesio rungtynių metu tyrimas.
TIKSLAS: Geresnis žaidėjų supratimas apie savo varžovų taktiką ir visų pirma įrodymas, kad psichologija gali gyventi taikiai su žaidimais.
IŠVADA: Jei rimtai žiūrite į ETR, šiame straipsnyje galite daug ką pasiūlyti savo žaidimų gudrybėms.
Autorius, psichologas
Realaus laiko strategija (ETR) ir subjektyvumas: esė apie psichologinius tipus iš strategijos meno
Psichologija jau daugiau nei šimtmetį padeda žmogui geriau pažinti save, nuo tada, kai ji buvo įteisinta kaip akademinis mokslas 1879 m. Per savo tyrimų istoriją psichologija naudojo daug tipiškų kultūrinių užsiėmimų žmogaus psichikai ištirti ir tirti. Žaidimai nėra išimtis, jie visada buvo kaip psichologinės analizės įrankis. Nors žmogaus sudėtingumas ir jo psichologinė veikla rado daugybę aprašymų ir paaiškinimų, metodų psichologijoje jie yra panašūs į tai, kad dažniausiai yra netiesioginiai, tai yra, jie naudojasi antriniais įkalčiais kalbėdami apie asmenybė. Taigi atliekant psichologinius tyrimus, tai, ką mes vadiname, pavyzdžiui, išvada ar išskaičiavimu iš žaidimo ar psichologinio testo.
Žaidimų teorija yra gerai žinoma kaip asmenybės analizės priemonė. Su vaikais naudojama diagnostinė technika, vadinama diagnostiniu žaidimo laiku, kai subjektyvūs nusiteikimai yra vertinami pagal žaismingą veiklą. Nėra naujiena kalbėti apie žaidimus ir asmenybę ar naudoti žaidimą kaip asmenybės analizės vienetą.
Tai yra tipinis gynybinis. Sustiprinta bazė, žemos technologijos.
Tačiau, atsiradus „virtualioms“ technologijoms, atsiranda žaidimo rūšis, kuri gali iš esmės pakeisti žaidimo aktu paremtus asmenologinės analizės metodus.
Turiu omenyje ETR, kuris suteikia psichologams puikią galimybę įvertinti asmenybės bruožus žaidėjų priimtos strategijos ir intelektiniai bei pažintiniai įgūdžiai, reikalingi žaidimo dinamikai ETR. Tiesą sakant, internetiniai žaidimai realiu laiku peržengia psichologinio tyrimo žaismingos srities bruožą iki ribos: įsitraukimo ir spontaniškumo.
Jei ETR žaidimai yra psichologijos revoliucija, ką iš to gali laimėti žaidėjai ir žanro gerbėjų bendruomenė? Be to, psichologija gali padėti geriau pažinti priešininką ir padaryti žaidimą konkurencingesnį labiau subalansuotas žaidimų programavimas, kai skirtingos asmenybės gali išnaudoti savo ypatybes panašus. Tiesą sakant, mes suprantame, kad iš oponento priimtos strategijos galima padaryti išvadą apie jo asmenybę ir pagrįstai užtikrintai išvesti kitus žingsnius.
Formos viršus
formos apačioje
Atlikdami tyrimą, maždaug po 2 (dvejų) metų daugelio žaidėjų „analitinių mūšių“, mes sukūrėme dvi dideles matricas iš kurio galime pasiūlyti klasifikuoti pagrindinius strategų tipus ir jų atitinkamus asmenybės. Iš esmės nustatėme dvi dideles grupes: gynybinę ir puolamąją. Mes taip pat manome, kad gynybines priemones galima suskirstyti į gynybos centralizavimą ir gynybos decentralizavimą. Užpuolikai savo ruožtu gali išsiskirstyti į neatidėliotinus ar vėlyvus puolėjus.
Pirmasis didelis skirtumas yra pagrįstas santykiu tarp strategijos ir dimensijos, kurią žaidėjas perima žaidimo veiksmams plėtoti (erdvė ar laikas).
Gynybininkai grindžia visus savo veiksmus kosmose, tai yra teritorinės kampanijos, kuriose vietos tampa vis svarbesnės, o okupacija ir pasipriešinimas yra strateginiai elementai. Kita vertus, užpuolikai remiasi laiku, iš esmės atsižvelgdami į žaidimo trukmę. Invazija, netikėtumas ir priešas yra strategijos elementai. Gynybinei asmenybei būdingas intravertiškas mąstymas, jie problemą vertina panoraminiu požiūriu. Puolančiai asmenybei būdingas ekstraversija, ji strateginę problemą priartina konkrečiu požiūriu.
Na, užpuolimo atveju įjungiame sraigtus ir pakylame su visa baze... eheheh.
Gynybininkams visas žaidimas vadovaujasi kosmoso užėmimu ir jo teritorializavimu (vienetų konstravimas ir plėtra). „Attackers“ žaidimo laikas yra jų „žemėlapis“ ir orientuojamas pagal pataikytų priešų skaičių. Atsižvelgiant į mažiau diferencijuotas gynėjų ir puolėjų funkcijas, mes turime lėtą laiką gynėjams (puolėjams laikas yra greitas) ir nelanksti erdvė puolėjams. Kita vertus, gynybos erdvė yra lanksti, pilna galimybių, naudojama iki galo. Užpuolikams erdvė yra nelanksti, nes ji nėra pasisavinta kompleksiškai, tarp operatyvinių padalinių yra daug santykių.
gynėjai
Jie teikia pirmenybę vienetų plėtrai ir apsunkina gynybinius elementus, kiek įmanoma racionalizuodami erdvės teritorializaciją. Jo riba yra gamtos išteklių šaltiniai. Jie pasiekia aukštą padalinių išsivystymo lygį ir stiprumą. Jie juda tik pasibaigus gamtos ištekliams. Šis psichologinis tipas yra kantrus, racionalistinis ir intravertiškas.
Centralizuota
Jam būdingi dideli grubios jėgos konglomeratai. Šis tipas yra visiškai vergiškas žaidimo siūlomiems gamtos ištekliams. Tačiau absoliutus jų prioritetas gynyboje leidžia jiems žengti beveik negrįžtamai. Žengimo tempas yra lėtas, bet ypač griežtas. Susidūrę su tokiu oponentu, turime atitverti natūralius išteklių šaltinius ir laukti, kol jis bandys žengti pirmyn. Kadangi jis neturi sudėtingų puolimo jėgų, pažanga tampa problema ir atveria priešininkui pažeidimą.
Decentralizuotas
Nors bendrųjų linijų logika išlieka ta pati, šis tipas erdves užima plačiai ir decentralizuotai. Tokiu būdu pašalinama priklausomybė nuo žaidimo siūlomų išteklių. Jis formuoja aglomeracijas su didele galios koncentracija. Decentralizuotas vystymasis leidžia šiek tiek specializuotis atakose, jei tik po ilgo vystymosi laiko, nes jos prioritetas yra okupacija ir pasipriešinimas. Jos silpnybė slypi daugelio centrų valdyme. Žaidėjas praranda priežiūrą ir turi atsisakyti kai kurių savo bazių. Susidūrus su šiuo priešininku, žmogus turi turėti vienodas galimybes: pulti daugiau nei viename fronte ir būti geresniu daugelio mūšio laukų valdytoju.
Ak, puolimo laivynas, turintis neišmatuojamą galią. Tai man patinka!
užpuolikai
Jūsų prioritetas yra užmegzti palankius santykius tarp sunaikintų priešų ir laiko. Užpuolikai objektyviai siekia priešo ir jo dalinių, nekeldami didesnio rūpesčio dėl savo karo mašinos platinimo žaidimo erdvėje. Tai labai emocingos, pasitenkinančios ir itin objektyvios asmenybės. Jo diferencijuotos atakos funkcijos pasiekiamos netikėtai ar specializuojantis puolimo vienetus.
Nedelsiant
Tai yra žiauriausia ETR ataka. Jie yra tie, kurie puola iš karto, be jokių galimybių gintis. Erdvė ir reljefas yra visiškai ignoruojami. Paprastai jie lengvai įveikia centrinius gynėjus, nes jų laikas yra greitas, o gynybos - lėtas. Decentralizuoti gynybos būdai turi šansą, jei jie labai greitai migruoja. Susidūrus su tokiu oponentu, lieka tik karas lygiomis sąlygomis arba decentralizuotas pasipriešinimas. Jos silpnybė yra ta, kad ji neturi gynybos. Jei priešas priešinasi ir kontratakuoja, pralaimėjimas yra tikras. Iš tikrųjų jie yra veiksmo žaidimų žaidėjai, norintys paversti ETR veiksmo žaidimu. Yra tik viena taisyklė: maksimaliai išnaudokite santykį „Sunaikinti priešai x laikas“.
vėlai
Jie yra tie, kurie paruošia visą savo potencialą įžeidimo prasme. Ko gero, geriausias mūšis ETR žaidime yra tarp erdvės ir laiko sudėtingiausiomis formomis: „Decentralized Defensive“ ir „Late Attacker“. Vienas praturtina erdvę, teritoriją, kitas - laiką. Šio tipo žaidėjai sunaudoja daug energijos ir resursų, nes jis kuria sunkias ir daugiažidinines atakas (daugiau nei viename fronte). Jo atakos vienetai pasiekia maksimalų tobulėjimą ir šis žaidėjas gali dirbti su labai įvairiomis atakos galimybėmis. Didžiausias jos apribojimas yra karių neorganizavimas kosmose ir didelis brangių vienetų aukų skaičius. Susidūrus su šių savybių oponentu, reikia investuoti į gynybinius vienetus, turinčius didelę griaunamąją galią, ir maksimaliai racionalizuoti kosmoso užimtumą.
Paskutiniai svarstymai
Daugelį ETR žaidimų galima įvertinti nepriklausomai, o mano atlikti tyrimai dar nėra baigti. Ši esė yra parodymas, kaip ETR žaidimai yra turtingos priemonės analizuojant žmogaus asmenybę ir intelektą. Ketinu išplėsti analizę, kuri iš tikrųjų yra daug sudėtingesnė, apimanti specifines psichologijos mokyklas ir prielaidas apie psichinį žmogaus gyvenimą, kurios toli gražu nėra vieningos nuomonės. Tačiau empirinė medžiaga yra labai turtinga ir nepavargsta demonstruoti jos dinamiką apimančio veržlumo.
Realaus laiko strategija (ETR) ir subjektyvumas: esė apie psichologinius tipus iš strategijos meno
Gynybos centralizavimas
Decentralizuojantis gynybinį
Tiesioginis užpuolikas
vėlyvas puolėjas
Gynybos centralizavimas
Labai ilgas žaidimas.
Ilgas žaidimas.
Labai trumpas žaidimas.
Ilgas žaidimas.
Mažas veiksmas, kai kuriems nuobodus, bet labai kūrybingas.
Teritorija pagrįstas ginčas dėl gamtos išteklių taškų užkariavimo. Pagrįstas veiksmas ir daug kūrybiškumo.
Greitoji puolėja laimi didžiąją laiko dalį. Veiksmas be kūrybiškumo.
Daug veiksmo ir daug kūrybiškumo.
Ginčas yra intensyvus.
Decentralizuojantis gynybinį
-
Ilgas žaidimas.
Vidutinės trukmės žaidimas.
Ilgas žaidimas.
Pagrįstas veiksmas ir daug kūrybiškumo.
Tam tikras kūrybiškumas.
Maksimalus kūrybiškumas ir maksimalus veiksmas. Geriausias ETR žaidimas.
Tiesioginis užpuolikas
Trumpas žaidimas.
Vidutinės trukmės žaidimas. Veiksmas su tam tikru kūrybiškumu.
Maksimalus veiksmas ETR, bet mažai kūrybingas.
Puolėjas
Ilgas žaidimas.
Vėlai
Daug veiksmo ir pagrįsto kūrybiškumo.
2 lentelė - straipsnio santrauka
Strategas
Padalinys
Strategijoje naudojamas aspektas
Nediferencijuotas matmuo
Pagrindinis silpnasis taškas
Pagrindinė jėga
Psichologiniai tipai
Centralizuota
Kosmosas kaip veiksmo teritorija
Trumpalaikis laikas
Visada priklauso nuo žaidimo siūlomų funkcijų. Išsekęs ir be specializacijos puolime žaidėjas išgyvena didžiulį silpnumą.
Sukurkite galingiausią gynybos sistemą su labai specializuotais daliniais
Intymus tipas. Tai gali svyruoti nuo didelio našumo autizmo iki intravertiško, aukštų ir aukštų statymų mąstymo tipo.
psichologija - Brazilijos mokykla
Šaltinis: Brazilijos mokykla - https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/jogadores-estrategicos.htm