あなたは自分をゲーマーだと思いますか? 私たちが子供の頃から存在する、日常的に呼ばれる電子ゲーム ゲーム、国内市場でますますスペースを獲得しています。 最近ではよりアクセスしやすくなり、携帯電話、ゲーム機、コンピューターで実践できるようになりました。
デジタル ゲームの影響を測定できるようにするために、Pesquisa Game Brasil (PGB) の第 10 版は、ブラジルにおけるこのシナリオの進化を示す重要なデータを明らかにしました。
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この研究は、Sioux Group と Go Gamers が Blend New Research および ESPM と提携して開発しました。 詳細については以下をご覧ください。
ブラジルにおける電子ゲームの成長に関するデータ
事前に、最新版では国内、26 の州および連邦管区の 14,825 人 (主に若者と青少年) にインタビューしたことを言及しておく価値があります。 インタビューは2023年1月27日から2月2日まで実施されました。
調査を通じて得られたいくつかのデータは次のとおりです。
電子ゲームとeスポーツ
- 回答者の 70.1% が、何らかの電子ゲームをプレイしていると回答しました。
- ゲーマーの 82.1% は、ゲームが主要なエンターテイメント形式の 1 つであると述べています。
- 75.3% が電子ゲームが主な娯楽であると述べています。
- ブラジルのゲーム消費者の半分以上 (53.8%) は男性視聴者です。
- e スポーツはブラジルのゲーマーの 82.9% に知られており、そのうちの 48.8% が実践しています。
- 回答者の 58.3% が、このセクターには良い機会があると考えています。
デジタル ゲームに関するコンテンツをプレイおよび視聴するための推奨プラットフォーム
- ユーザーが好むゲームプラットフォームはスマートフォンで、51.7%となった。 次に、コンソールが 20.5%、コンピュータが 12.8% を占めています。
- インタビューを受けたスマートフォンゲーマーの 56.7% が女性です。 70.6% が自分はカジュアルゲーマーだと考えており、30.8% は 25 ~ 34 歳です。
- 調査対象となったゲーム機ユーザーの 70.7% が男性です。 51.7% が自分自身をハードコア ゲーマーだと考えています。 19.3%は30歳から34歳です。
- 同様に、コンピューター ユーザーの 71.5% は男性です。 64.3% が自分自身をハードコア ゲーマーだと考えています。 20.6%は20歳から24歳です。
- 回答者の 38.8% が毎日プレイしていると回答しました。
ブランドとゲームの関係
最後に、 マーク 電子ゲーム市場にも参入しています。 一部のブランドに対するゲーマーの認識は影響を受けています。
- 69.6% は、キャラクター スキンなど、ゲーム内にブランドが登場することを好みます。
- ゲーマー コミュニティの 68.7% は、ブランドはゲームについて語る必要があると考えています。
- 60.3% はゲームに関連するブランドから製品を購入することを好みます。
- 73.4% がチーム、イベント、トーナメントをサポートするブランドを好みます。
- 80.2% が、ブランドがゲーマー文化を尊重することが重要であると考えています。