Hari ini, 28 April, diperingati sebagai hari Pendidikan. Tanggal adalah kesempatan untuk merenungkan berita di daerah ini. Penggunaan gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran siswa salah satunya.
Istilah "gamifikasi" diciptakan pada awal tahun 2000-an oleh programmer Inggris Nick Pellingfaz dan memperkenalkan ide penggunaan teknik permainan (permainan, dalam bahasa Inggris) untuk memotivasi penduduk untuk mengungkap masalah secara dinamis dan, pada akhirnya, membawa hadiah (hadiah).
Apa itu gamifikasi?
Menurut buku “Gamifikasi dalam pendidikan”, gamifikasi didasarkan pada tindakan berpikir seperti permainan, menggunakan sistematika dan mekanisme tindakan bermain dalam konteks out-of-game.
Buku tersebut menunjukkan bahwa gamifikasi tidak selalu merupakan partisipasi dalam sebuah permainan, tetapi penggunaan yang paling banyak efisien – seperti mekanika, dinamika, dan estetika – untuk mereproduksi manfaat yang sama yang dicapai dengan tindakan bermain.
Caê Lavor, Direktur Solusi Pendidikan di SAS Plataforma de Educação Escolha: "Gamifikasi didasarkan pada gagasan bahwa orang secara alami tertarik pada tantangan, penghargaan, dan umpan balik langsung, karakteristik yang umum dalam game, online, atau TIDAK".
Jangan berhenti sekarang... Masih ada lagi setelah publisitas ;)
Gamifikasi dalam pendidikan
Khusus dalam pendidikan, teknik gamifikasi memungkinkan penggunaan konsep permainan untuk melibatkan dan memotivasi siswa untuk melakukan tugas tertentu atau mencapai tujuan. Dalam hal ini, komputer atau tablet bisa digunakan di dalam kelas, misalnya.
Direktur Caê menunjukkan bahwa, dalam pendidikan, gamifikasi dapat diterapkan dalam konteks yang berbeda, seperti misalnya menawarkan sekolah kesempatan untuk Memotivasi siswa Anda untuk mengubah perilaku, memperoleh keterampilan baru, dan mencapai tujuan dengan cara menarik yang berbeda dari cara tradisional sehari-hari kelas.
Gamifikasi, menurut direktur, menciptakan peluang bagi siswa dan guru untuk bekerja dengan umpan balik dengan cara yang berbeda. berbeda, karena didasarkan pada penggunaan elemen dari game digital (tantangan, peringkat, bintang kecil, evolusi fase, hadiah, dll).
“Gagasan gamifikasi untuk meningkatkan pembelajaran dalam pendidikan adalah dengan menggunakan alat yang merangsang kompetisi dan menghasilkan keterlibatan dengan pertanyaan dan jawaban tantangan, data keberhasilan dan kesalahan dan kemungkinan kelas yang lebih interaktif", menjelaskan Direktur.
Caê menyatakan bahwa penting untuk ditekankan bahwa penggunaan teknologi harus dilihat sebagai sarana, dan bukan tujuan dari proses tersebut. Dengan demikian, penggunaan alat gamifikasi dalam pendidikan harus selalu disertai dengan tujuan.
Keuntungan menggunakan gamifikasi
Mengadopsi alat gamifikasi di kelas dapat membawa manfaat bagi siswa dan guru. Simak beberapa manfaatnya:
Pembelajaran lebih interaktif dan dinamis
Peningkatan partisipasi siswa dan perbaikan dalam proses pembelajaran
Lebih banyak keterlibatan dan responsif dari siswa
Nilai siswa rata-rata 21% lebih tinggi
Perasaan petualangan atau misteri di kelas Anda
Penggunaan gamifikasi dalam ujian masuk dan Enem
Caê Lavor menunjukkan bahwa, jika siswa sedang dalam tahap persiapan untuk ujian masuk dan Enem, penggunaan gamifikasi merupakan alternatif yang baik untuk belajar. Direktur menjelaskan, pada tahap ini, alat ini dapat digunakan secara individu dan spesifik.
"Siswa yang sudah dalam tahap akhir mempersiapkan ujian masuk perguruan tinggi dan Enem dapat dan harus menggunakan platform gamified untuk memastikan kinerja tes dan umpan balik pada poin peningkatan mereka. Salah satu contohnya adalah latihan yang dipersonalisasi, yang menghasilkan tantangan yang disesuaikan dengan hasil ujian setiap siswa, bertindak berdasarkan kebutuhan nyata evolusi dengan cara individual", komentarnya.
Oleh Silvia Tancredi
Wartawan