Játékosnak tartod magad? Gyerekkorunk óta jelen vannak az elektronikus játékok, rutinosan hívják játékok, egyre nagyobb teret nyernek a nemzeti piacon. Manapság elérhetőbbek, mobiltelefonon, konzolon és számítógépen is gyakorolhatók.
A digitális játékok hatásának mérése érdekében a Pesquisa Game Brasil (PGB) 10. kiadása fontos adatokat tárt fel, amelyek e forgatókönyv fejlődését mutatják Brazíliában.
többet látni
A „Barbie” megfelelő választás gyerekeknek? A szülők…
Beyond Barbie: 5 film fejlesztés alatt a Mattel játékokról
A tanulmányt a Sioux Group és a Go Gamers dolgozta ki a Blend New Research és az ESPM együttműködésével. További részleteket alább talál!
Adatok az elektronikus játékok növekedéséről Brazíliában
Előzetesen érdemes megemlíteni, hogy a legutóbbi kiadás 14 825 embert (főleg fiatalokat és serdülőket) kérdeztek meg az országban, 26 államban és a szövetségi körzetben. Az interjúk 2023. január 27. és 2023. február 2. között készültek.
Íme néhány, a felmérés során nyert adat:
Elektronikus játékok és eSport
- A válaszadók 70,1%-a azt mondja, hogy játszik valamilyen elektronikus játékot;
- A játékosok 82,1%-a szerint a játék az egyik fő szórakozási forma;
- 75,3% nyilatkozott úgy, hogy az elektronikus játékok jelentik a szórakozás fő formáit;
- A férfi közönség a brazíliai játékfogyasztók több mint felét (53,8%) teszi ki;
- Az eSportot a brazil játékosok 82,9%-a ismeri, és 48,8%-uk űzi ezt;
- A válaszadók 58,3%-a úgy gondolja, hogy az ágazat jó lehetőségeket kínál.
Előnyben részesített platformok a digitális játékokkal kapcsolatos játékokhoz és tartalmak megtekintéséhez
- A felhasználók által kedvelt játékplatform az okostelefon volt, 51,7%-kal. Ezután a konzolok 20,5%-ot, a számítógépek pedig 12,8%-ot képviselnek;
- A megkérdezett okostelefonos játékosok 56,7%-a nő. 70,6% tartja magát alkalmi játékosnak, 30,8% pedig 25 és 34 év közötti;
- A megkérdezett konzolhasználók 70,7%-a férfi. 51,7%-a Hardcore játékosnak tartja magát. 19,3%-uk 30 és 34 év közötti;
- Hasonlóképpen a számítógép-használók 71,5%-a férfi. 64,3%-a Hardcore játékosnak tartja magát. 20,6%-uk 20 és 24 év közötti;
- A válaszadók 38,8%-a azt mondja, hogy naponta játszik.
A márkák és a játékok közötti kapcsolat
Végül a márkák az elektronikus játékok piacán is részt vesznek. A játékosok egyes márkákról alkotott képét befolyásolja:
- 69,6%-uk szereti, ha márkák jelennek meg a játékokon belül, például karakter skinek;
- A játékos közösség 68,7%-a úgy gondolja, hogy a márkáknak beszélniük kell a játékokról;
- 60,3% inkább olyan márkák termékeit vásárolja meg, amelyek játékokkal működnek együtt;
- 73,4%-uk szereti a csapatokat, eseményeket és versenyeket támogató márkákat;
- 80,2%-uk fontosnak tartja, hogy a márkák tiszteljék a játékoskultúrát.