Ma, április 28-án ünneplik a oktatási nap. A dátum alkalom arra, hogy elgondolkozzunk az e területtel kapcsolatos híreken. Ezek közé tartozik a gamification alkalmazása a tanulók tanulásának javítására.
A "gamification" kifejezést a 2000-es évek elején Nick Pellingfaz brit programozó alkotta meg, és bevezette a technikák alkalmazásának ötletét. játékok (angolul játékok), amelyek arra ösztönzik a lakosságot, hogy dinamikusan oldják meg a problémákat, és amelyek végül nyereményeket hoznak (jutalmak).
Mi az a gamification?
A „Játékosodás az oktatásban” című könyv szerint a gamification a játékszerű gondolkodás cselekvésén alapul, a játék szisztematikáját és mechanikáját használja a játékon kívüli kontextusban.
A könyv rámutat arra, hogy a gamification nem feltétlenül a játékban való részvétel, hanem a legtöbb felhasználása hatékony – például a mechanika, a dinamika és az esztétika – ugyanazokat az előnyöket reprodukálni, mint a játszani.
Caê Lavor, a SAS Plataforma de Educação Escolha oktatási megoldásokért felelős igazgatója: "A játékmód azon az elgondoláson alapul, hogy az embereket természetesen vonzzák a kihívások, a jutalmak és az azonnali visszajelzések, olyan jellemzők, amelyek gyakoriak a játékokban, online ill nem".
Ne hagyd abba most... A nyilvánosság után van még valami ;)
Gamification az oktatásban
Kifejezetten az oktatásban a gamification technika lehetővé teszi a játékkoncepciók használatát annak érdekében, hogy bevonja és motiválja a tanulókat bizonyos feladatok elvégzésére vagy célok elérésére. Ilyenkor például számítógépek vagy táblagépek használhatók az osztályteremben.
Caê igazgató felhívja a figyelmet arra, hogy az oktatásban a gamification különféle kontextusokban alkalmazható, mint például az iskolák számára, hogy Motiválja tanulóit a viselkedés megváltoztatására, új készségek elsajátítására és a célok elérésére olyan vonzó módon, amely eltér a hagyományos mindennapi élettől. osztályok.
A gamification az igazgató szerint lehetőséget teremt arra, hogy a diákok és a tanárok különböző módon dolgozzanak visszajelzéssel. más, mivel digitális játékok elemeinek felhasználásán alapul (kihívások, rangsorok, kis csillagok, fázisok alakulása, díjak stb.).
"A gamification ötlete az oktatásban a tanulás javítására az, hogy olyan eszközöket használjon, amelyek serkentik a versenyt és generálnak elköteleződés a kérdésekkel és a válaszokkal, kihívásokkal, a siker- és hibaadatokkal és az interaktívabb órák lehetőségével" – magyarázza a rendező.
Caê szerint fontos hangsúlyozni, hogy a technológia használatát eszköznek kell tekinteni, nem pedig a folyamat céljának. Így az oktatásban a gamification eszközök használatát mindig célnak kell kísérnie.
A gamification használatának előnyei
A gamification eszközök osztálytermi alkalmazása előnyökkel járhat a diákok és a tanárok számára. Nézzen meg néhány előnyt:
Interaktívabb és dinamikusabb tanulás
Fokozott tanulói részvétel és fejlesztések a tanulási folyamatban
Több elkötelezettség és válaszkészség a diákok részéről
A tanulók osztályzata átlagosan 21%-kal magasabb
Kaland vagy rejtély érzése az osztályban
A gamification használata felvételi vizsgákon és Enem
Caê Lavor felhívja a figyelmet arra, hogy abban az esetben, ha a hallgatók a felvételi vizsgákra és az Enemre készülnek, a gamification alkalmazása jó alternatíva a tanulmányokhoz. Az igazgató elmondja, hogy ebben a szakaszban ez az eszköz egyénileg és konkrétan használható.
„A főiskolai felvételi vizsgákra való felkészülés utolsó szakaszában lévő hallgatók és az Enem használhatják és kell is használniuk a gamified platformokat, hogy biztosítsák a tesztek teljesítését és a fejlesztési pontjaikról szóló visszajelzéseket. Az egyik példa a személyre szabott gyakorlatok, amelyek minden tanuló tesztjének eredményéhez igazodó kihívásokat generálnak, az evolúció valós igényeire egyénre szabottan hatva” – kommentálja.
Írta: Silvia Tancredi
Újságíró