Méthodologie active: qu'est-ce que c'est et exemples

La méthodologie active est un processus d'enseignement-apprentissage qui vise à rompre avec la perspective traditionnelle, dans laquelle les étudiants ont un comportement passif envers le contenu et les connaissances.

Dans ces modèles, la participation active des étudiants joue un rôle de premier plan dans le processus d'enseignement et d'apprentissage.

Pour cela, certaines stratégies sont développées afin de permettre une plus grande implication et engagement pour la construction de connaissances pertinentes.

Exemples de stratégies pour développer une méthodologie active

enseignement hybride

L'enseignement hybride prend comme point de départ l'utilisation d'accessoires des technologies de l'information et de la communication (TIC), dans un mix entre présentiel et à distance.

éducation par projet

L'éducation par projet est un moyen d'obtenir l'engagement des étudiants en mettant en relation les différents contenus de manière interdisciplinaire pour mener à bien le projet.

Les projets à développer sont de préférence définis collectivement par les professeurs et les étudiants.

Les projets partent d'un intérêt commun lié au contexte des étudiants et avancent en reliant les connaissances et les contenus de différents domaines et disciplines.

À la fin, le projet est présenté avec un rapport qui montre les connaissances qui ont été développées tout au long du processus.

éducation par problèmes

Dans cette modalité d'enseignement et d'apprentissage, les étudiants prennent la direction de l'ensemble du processus. Les problèmes à résoudre sont les vôtres, ce qui facilite l'engagement.

Cette méthodologie peut souvent permettre une intégration de l'ensemble de la communauté scolaire dans le contexte dans lequel elle s'insère, favorisant une réflexion sur sa réalité.

Il permet également l'appréciation des connaissances traditionnelles présentes dans le programme scolaire avec les connaissances diverses des membres de la communauté.

ludification

La gamification vient du terme Jeu, qui en anglais signifie « jeu ». Ainsi, gamifier, c'est faire prendre à une activité courante les caractéristiques d'un jeu.

En général, les jeux ont un niveau d'engagement plus élevé de la part des élèves, de sorte que le les leçons-jeux deviennent plus attrayants, ce qui fait que les participants se dispersent moins tout au long de la traiter.

La gamification repose souvent sur l'appel théorie amusante, ou « théorie du plaisir », terme utilisé pour décrire les stimuli de certains comportements basés sur des éléments qui rendent les pratiques amusantes.

Dans ce type d'approche, il est courant que des points ou des renforcements positifs soient attribués à l'accomplissement des tâches.

Voir aussi la signification de: méthodologie d'enseignement.

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