Une étude psychologique sur le profil des acteurs stratégiques

CE QUE C'EST: Une étude psychologique sur le profil des joueurs de stratégie et leur comportement pendant les matchs.
OBJECTIF: Faire mieux connaître aux joueurs les tactiques de leurs challengers et surtout prouver que la psychologie peut vivre en paix avec les jeux.
CONCLUSION: Si vous êtes sérieux au sujet d'ETR, cet article a beaucoup à offrir à vos gadgets de jeu.
Par, psychologue

Stratégie en temps réel (ETR) et subjectivité: un essai sur les types psychologiques de l'art de la stratégie
La psychologie aide l'homme à mieux se connaître depuis plus d'un siècle, depuis sa formalisation en tant que science académique en 1879. Tout au long de son histoire de recherche, de nombreuses activités culturelles typiques ont été utilisées par la psychologie pour sonder et étudier la psyché humaine. Les jeux ne font pas exception, ils ont toujours été présents comme outil d'analyse psychologique. Bien que la complexité de l'homme et son activité psychologique aient trouvé un grand nombre de descriptions et d'explications, les méthodes en psychologie, ils ont la similitude d'être principalement indirects, c'est-à-dire qu'ils utilisent des indices secondaires pour parler de personnalité. Ainsi, dans la recherche psychologique, ce que nous appelons inférence, ou déduction à partir d'un jeu ou d'un test psychologique, par exemple, est courant.


La théorie des jeux est bien connue comme moyen d'analyse de la personnalité. Une technique de diagnostic appelée temps de jeu diagnostique est utilisée avec les enfants, dans laquelle les dispositions subjectives sont évaluées en fonction de l'activité ludique. Il n'est pas nouveau de parler de jeux et de personnalité, ou d'utiliser le jeu comme unité d'analyse de personnalité.
C'est la défensive typique. Base renforcée, basse technologie.
Cependant, avec l'avènement des technologies « virtuelles », un type de jeu émerge qui peut révolutionner les méthodes d'analyse personologique basées sur l'acte de jouer.
Je me réfère à l'ETR, qui offre aux psychologues une excellente occasion d'évaluer les traits de personnalité de la stratégies adoptées par les joueurs et les compétences intellectuelles et cognitives requises dans la dynamique du jeu de ETR. En effet, les jeux en ligne en temps réel poussent à l'extrême la marque de fabrique du domaine ludique de la recherche psychologique: l'implication et la spontanéité.
Si les jeux ETR sont une révolution pour la psychologie, que peuvent en retirer les joueurs et la communauté des fans du genre? En plus d'aider à mieux connaître l'adversaire et à rendre le jeu plus compétitif, la psychologie peut contribuer à une programmation de jeu plus équilibrée, où différentes personnalités peuvent explorer leurs caractéristiques à leur avantage similaire. En effet, on comprend qu'à partir de la stratégie adoptée par l'adversaire il est possible de déduire sa personnalité et de déduire les prochaines étapes avec un degré de certitude raisonnable.
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Dans notre recherche, après environ 2 (deux) ans de "batailles analytiques" multijoueurs, nous avons composé deux grandes matrices pour à partir de laquelle nous pouvons proposer une classification des principaux types de stratèges et de leurs personnalités. Nous avons essentiellement identifié deux grands groupes: les Défensifs et les Attaquants. Nous considérons également que les défensives peuvent être subdivisées en défensives centralisatrices et défensives décentralisatrices. Les attaquants, à leur tour, peuvent se diviser en attaquants immédiats ou en attaquants tardifs.
La première distinction majeure repose sur le rapport entre la stratégie et la dimension adoptée par le joueur (espace ou temps) pour développer les actions du jeu.
Les défensives basent toutes leurs actions dans l'espace, ce sont des campagnes territoriales, où les lieux prennent de l'importance et où l'occupation et la résistance sont les éléments stratégiques. Les attaquants, quant à eux, comptent sur le temps, en considérant essentiellement la durée du jeu. L'invasion, la surprise et l'ennemi sont les éléments de stratégie. La personnalité défensive se caractérise par une pensée introvertie, elle aborde le problème d'un point de vue panoramique. La personnalité attaquante se caractérise par l'extraversion, aborde le problème stratégique d'un point de vue spécifique.
Bon, en cas d'attaque, on allume les hélices et on décolle avec toute la base... heheheh.
Pour les Défensives, l'ensemble du jeu est guidé par l'occupation de l'espace et sa territorialisation (construction et développement d'unités). Pour les attaquants, le temps de jeu est leur « carte » et est orienté par le nombre d'ennemis apaisés. Compte tenu des fonctions moins différenciées des défenseurs et des attaquants, nous avons un temps lent pour les défenseurs (pour les attaquants, le temps est rapide) et un espace inflexible pour les attaquants. D'un autre côté, l'espace défensif est flexible, plein de possibilités, utilisé à ses limites. Pour les attaquants, l'espace est rigide, car il ne s'approprie pas de manière complexe, avec de nombreuses relations entre les unités opérationnelles.
les défensifs
Ils privilégient le développement des unités et complexifient les éléments défensifs, rationalisant au maximum la territorialisation de l'espace. Sa limite est les sources de ressources naturelles. Ils atteignent des niveaux élevés de développement et de force des unités. Ils ne se déplacent que lorsque les ressources naturelles sont épuisées. Ce type psychologique est patient, rationaliste et introverti.
Centralisé
Ses caractéristiques sont les grands conglomérats de force brute. Ce type est complètement esclave des ressources naturelles offertes par le jeu. Cependant, leur priorité absolue avec la défense leur permet d'avancer de manière quasi irréversible. Le rythme d'avancement est lent mais extrêmement rigide. Face à un adversaire comme celui-ci, il faut clôturer les ressources naturelles et attendre qu'il essaie d'avancer. Comme il ne dispose pas de forces d'attaque sophistiquées, avancer devient un problème et ouvre une brèche pour l'adversaire.
Décentralisé
Bien que la logique dans les grandes lignes reste la même, ce type occupe des espaces de manière large et décentralisée. De cette façon, il élimine la dépendance aux ressources offertes par le jeu. Il forme des agglomérations à forte concentration de puissance. Le développement décentralisé permet une certaine spécialisation dans l'attaque, ne serait-ce qu'après une longue période de développement, car sa priorité est l'occupation et la résistance. Sa faiblesse réside dans la gestion de nombreux centres. Le joueur perd l'entretien et doit abandonner certaines de ses bases. Face à cet adversaire, il faut avoir la même capacité: attaquer sur plus d'un front et être un meilleur gestionnaire de nombreux champs de bataille.
Ah, une flotte d'attaque avec une puissance incommensurable. C'est ce que j'aime!
les attaquants
Votre priorité est d'établir une relation favorable entre les ennemis détruits et le temps. Les attaquants ciblent l'ennemi et leurs unités de manière objective, sans souci majeur de déployer leur machine de guerre dans l'espace du jeu. Ce sont des personnalités très émotives, extraverties et extrêmement objectives. Ses fonctions d'attaque plus différenciées sont obtenues grâce à la surprise ou à la spécialisation des unités d'attaque.
Immédiat
C'est l'attaque ETR la plus violente. Ce sont eux qui attaquent immédiatement, sans aucune chance de défense. L'espace et le terrain sont complètement ignorés En général, ils battent facilement les défensives centrées, car leur timing est rapide et les timings défensifs sont lents. Les défensives décentralisées ont une chance si elles migrent très rapidement. Face à un adversaire comme celui-ci, seule la guerre sur un pied d'égalité, ou la résistance décentralisée, subsiste. Sa faiblesse est qu'il n'a pas de défenses. Si l'ennemi résiste et contre-attaque, la défaite est certaine. En réalité, ce sont des joueurs de jeux d'action qui veulent faire d'ETR un jeu d'action. Il n'y a qu'une règle: prendre le ratio "Ennemis détruits x Temps" au maximum.
en retard
Ce sont eux qui préparent leur plein potentiel dans le sens de l'offensive. La meilleure bataille dans un jeu ETR est peut-être entre l'espace et le temps sous ses formes les plus sophistiquées: une défensive décentralisée et un attaquant tardif. L'un enrichit l'espace, le territoire, l'autre enrichit le temps. Ce type de joueur consomme beaucoup d'énergie et de ressources, car il élabore des attaques lourdes et multifocales (sur plus d'un front). Ses unités d'attaque atteignent le maximum en développement et ce joueur peut travailler avec des options d'attaque très diversifiées. Sa plus grande limitation est la désorganisation de ses troupes dans l'espace et les pertes élevées d'unités coûteuses. Face à un adversaire présentant ces caractéristiques, il convient d'investir dans des unités de défense à fort pouvoir destructeur et de rationaliser au maximum l'occupation de l'espace.
Considérations finales
De nombreux jeux ETR peuvent être évalués de manière indépendante et les recherches que j'ai menées ne sont pas encore terminées. Cet essai est une démonstration de la façon dont les jeux ETR sont des outils riches pour analyser la personnalité et l'intelligence de l'homme. J'entends faire avancer l'analyse, qui en réalité est beaucoup plus complexe, fait intervenir des écoles de psychologie spécifiques et des hypothèses sur la vie psychique de l'homme qui sont loin de faire l'unanimité. Cependant, le matériau empirique est très riche et ne se lasse pas de faire des démonstrations de la vigueur qui entoure sa dynamique.
Stratégie en temps réel (ETR) et subjectivité: un essai sur les types psychologiques de l'art de la stratégie
Défensive centralisée
Décentraliser la défensive
Agresseur immédiat
attaquant en retard
Défensive centralisée
Jeu très long.
Jeu long.
Jeu très court.
Jeu long.
Peu d'action, fastidieuse pour certains, mais très créative.
Conflit territorial, dans la conquête de points de ressources naturelles. Action raisonnable et beaucoup de créativité.
L'attaquant immédiat gagne la grande majorité du temps. Action sans créativité.
Beaucoup d'action et beaucoup de créativité.
La dispute est intense.
Décentraliser la défensive
-
Jeu long.
Jeu de durée moyenne.
Jeu long.
Action raisonnable et beaucoup de créativité.
Un peu de créativité.
Créativité maximale et action maximale. Meilleur jeu ETR.
Agresseur immédiat
Jeu rapide.
Jeu de durée moyenne. Action avec une certaine créativité.
Le maximum d'action dans ETR, mais avec peu de créativité.
Attaquant
Jeu long.
En retard
Beaucoup d'action et de créativité raisonnable.
Tableau 2 - Résumé de l'article
Stratège
Subdivision
Dimension utilisée dans la stratégie
Dimension non différenciée
Point faible principal
Force principale
Types psychologiques
Centralisé
L'espace comme territoire d'action
Temps à court terme
Toujours dépendant des fonctionnalités offertes par le jeu. Lorsqu'il est épuisé et sans spécialisation en attaque, le joueur passe par un moment de grande faiblesse.
Développez le système de défense le plus puissant avec des unités hautement spécialisées
Genre intime. Ceux-ci peuvent aller d'un autiste très performant à un type de pensée introverti, à enjeux élevés, à enjeux élevés.

psychologie - École du Brésil

La source: École du Brésil - https://brasilescola.uol.com.br/psicologia/jogadores-estrategicos.htm

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