„Research Game Brasil” osutab praktika kasvule riigis; vaata

Kas sa pead ennast mängijaks? Alates meie lapsepõlvest, elektroonilised mängud, mida tavaliselt nimetatakse mängud, saavad riigi turul üha rohkem ruumi. Tänapäeval kättesaadavamad, neid saab harjutada mobiiltelefonides, konsoolides ja arvutites.

Digitaalsete mängude mõju mõõtmiseks näitas Pesquisa Game Brasil (PGB) 10. väljaanne olulisi andmeid, mis näitavad selle stsenaariumi arengut Brasiilias.

näe rohkem

Kas "Barbie" sobib lastele? Vanemad…

Beyond Barbie: 5 filmi Matteli mänguasjade kohta

Uuringu töötasid välja Sioux Group ja Go Gamers koostöös Blend New Researchi ja ESPM-iga. Lisateavet leiate altpoolt!

Andmed elektrooniliste mängude kasvu kohta Brasiilias

Eelnevalt tasub mainida, et viimases väljaandes küsitleti 14 825 inimest (peamiselt noori ja noorukeid) riigis, 26 osariigis ja föderaalringkonnas. Intervjuud viidi läbi 27. jaanuarist 2023 kuni 2. veebruarini 2023.

Siin on mõned uuringu käigus saadud andmed:

Elektroonilised mängud ja e-sport

  • 70,1% vastanutest ütleb, et nad mängivad mingit tüüpi elektroonilisi mänge;
  • 82,1% mängijatest ütleb, et mängud on üks nende peamisi meelelahutuse vorme;
  • 75,3% väitis, et elektroonilised mängud on nende peamine meelelahutus;
  • Meessoost vaatajaskond moodustab enam kui poole (53,8%) Brasiilia mängutarbijatest;
  • e-sporti teavad 82,9% Brasiilia mängijatest, nendega tegeleb 48,8% neist;
  • 58,3% vastanutest usub, et sektor pakub häid võimalusi.

Eelistatud platvormid digitaalsete mängude mängimiseks ja sisu vaatamiseks

  • Kasutajate eelistatud mänguplatvormiks oli nutitelefon, 51,7%. Järgmiseks moodustavad konsoolid 20,5% ja arvutid 12,8%;
  • 56,7% küsitletud nutitelefoniga mängijatest on naised. 70,6% peab end juhuslikuks mängijaks ja 30,8% on vanuses 25–34 aastat;
  • 70,7% küsitletud konsoolikasutajatest on mehed. 51,7% peab end hardcore mängijateks. 19,3% on vanuses 30–34 aastat;
  • Samamoodi on 71,5% arvutikasutajatest mehed. 64,3% peab end kõvaks mängijaks. 20,6% on vanuses 20–24 aastat;
  • 38,8% vastanutest ütleb, et mängivad iga päev.

Brändide ja mängude vaheline seos

Lõpuks, kaubamärgid tegelevad ka elektrooniliste mängude turul. Mängijate arusaam mõne kaubamärgi kohta on mõjutatud:

  • 69,6%-le meeldib, kui mängudes ilmuvad kaubamärgid, näiteks tegelaste nahad;
  • 68,7% mängijate kogukonnast usub, et kaubamärgid peavad mängudest rääkima;
  • 60,3% eelistab osta tooteid kaubamärkidelt, mis töötavad mängudega;
  • 73,4%-le meeldivad kaubamärgid, mis toetavad meeskondi, üritusi ja turniire;
  • 80,2% leiab, et brändide jaoks on oluline mängukultuuri austada.
Kroom (Cr): omadused, saamine, rakendused

Kroom (Cr): omadused, saamine, rakendused

THE kroomitud, aatomnumber 24, on perioodilise tabeli 6. rühmas asuv siirdemetall. Selle värvus o...

read more
Oganesson (Og): omadused, hankimine, ajalugu

Oganesson (Og): omadused, hankimine, ajalugu

THE oganesson, sümbol Og, aatomnumber 118, on seni suurima aatomnumbriga keemiline element perioo...

read more
Tenesso (Ts): omadused, hankimine, ajalugu

Tenesso (Ts): omadused, hankimine, ajalugu

THE teneso (või tennesso), sümbol Ts, on element number aatomiline 117 perioodilise tabeli. Selle...

read more
instagram viewer