Täna, 28. aprillil tähistatakse hariduspäev. Kuupäev on võimalus selle valdkonna uudiste üle järele mõelda. Mängustamise kasutamine õpilaste õppimise parandamiseks on üks neist.
Mõiste "gamification" võttis kasutusele 2000. aastate alguses Briti programmeerija Nick Pellingfaz ja tutvustas tehnikate kasutamise ideed. mängud (inglise keeles mängud), et motiveerida elanikkonda probleeme dünaamiliselt lahti harutama ja mis lõpuks toovad auhindu (preemiad).
Mis on gamification?
Raamatu "Mängitamine hariduses" järgi põhineb gamification mänguna mõtlemise tegevusel, kasutades mänguakti süstemaatikat ja mehaanikat mänguvälises kontekstis.
Raamat toob välja, et gamification ei ole tingimata mängus osalemine, vaid kõige rohkem kasutamine tõhus – nagu mehaanika, dünaamika ja esteetika – taasesitada samu eeliseid, mis on saavutatud mängima.
Caê Lavor, SAS Plataforma de Educação Escolha hariduslahenduste direktor: "Mängistamine põhineb ideel, et inimesi tõmbavad loomulikult väljakutsed, preemiad ja vahetu tagasiside, omadused, mis on levinud mängudes, veebis või ei".
Ära nüüd lõpeta... Peale reklaami on veel midagi ;)
Mängulisus hariduses
Täpsemalt hariduses võimaldab gamification tehnika kasutada mängukontseptsioone, et kaasata ja motiveerida õpilasi teatud ülesandeid täitma või eesmärke saavutama. Sel juhul saab klassiruumis kasutada näiteks arvuteid või tahvelarvuteid.
Direktor Caê juhib tähelepanu, et hariduses saab mängulisust rakendada erinevates kontekstides, näiteks pakkudes koolidele võimalust Motiveerige oma õpilasi muutma käitumist, omandama uusi oskusi ja saavutama eesmärke kaasahaaraval viisil, mis erineb tavapärasest igapäevastest tavadest. klassid.
Gamification loob direktori sõnul õpilastele ja õpetajatele võimalused tagasisidega erineval viisil töötada. erinev, kuna see põhineb digimängude elementide kasutamisel (väljakutsed, pingeread, väikesed tähed, faaside areng, auhinnad jne).
"Mängitamise idee hariduses õppimise parandamiseks on kasutada vahendeid, mis stimuleerivad konkurentsi ja genereerivad seotust küsimuste ja vastuste väljakutsetega, edu- ja veaandmeid ning interaktiivsemate tundide võimalust," selgitab direktor.
Caê nendib, et oluline on rõhutada, et tehnoloogia kasutamist tuleb näha vahendina, mitte protsessi eesmärgina. Seega peab mängulisuse vahendite kasutamisega hariduses alati kaasnema eesmärk.

Mängustamise kasutamise eelised
Mängustamise tööriistade kasutuselevõtt klassiruumis võib õpilastele ja õpetajatele kasu tuua. Vaadake mõningaid eeliseid:
Interaktiivsem ja dünaamilisem õppimine
Suurenenud õpilaste osalus ja täiustused õppeprotsessis
Õpilaste suurem kaasatus ja reageerimisvõime
Õpilaste hinded keskmiselt 21% kõrgemad
Seiklus- või mõistatustunne oma klassis
Mängulisuse kasutamine sisseastumiseksamitel ja Enem
Caê Lavor juhib tähelepanu, et juhul, kui õpilased on sisseastumiseksamiteks ja Enemiks valmistumise faasis, on gamification kasutamine õppetöö jaoks hea alternatiiv. Direktor selgitab, et praeguses etapis saab seda tööriista kasutada individuaalselt ja konkreetselt.
„Õpilased, kes on juba kõrgkooli sisseastumiseksamiteks valmistumise lõppjärgus ja Enem saavad ja peaksid kasutama mängupõhiseid platvorme, et tagada testide sooritamine ja tagasiside oma arengupunktide kohta. Üheks näiteks on personaliseeritud harjutused, mis genereerivad iga õpilase testi tulemusele kohandatud väljakutseid, toimides individuaalselt evolutsiooni tegelike vajaduste järgi,“ kommenteerib ta.
Autor Silvia Tancredi
Ajakirjanik