La metodología activa es un proceso de enseñanza-aprendizaje que tiene como objetivo romper con la perspectiva tradicional, en la que los estudiantes tienen un comportamiento pasivo hacia los contenidos y conocimientos.
En estos modelos, la participación activa de los estudiantes juega un papel protagónico en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Para ello, se desarrollan algunas estrategias con el fin de brindar un mayor involucramiento y compromiso para la construcción de conocimiento relevante.
Ejemplos de estrategias para desarrollar una metodología activa
enseñanza híbrida
La enseñanza híbrida toma como punto de partida el uso de accesorios de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), en una mezcla entre el aprendizaje presencial y a distancia.
educación basada en proyectos
La educación basada en proyectos es una forma de lograr el compromiso del alumno relacionando los distintos contenidos de forma interdisciplinar para llevar a cabo el proyecto.
Los proyectos a desarrollar son preferentemente definidos colectivamente por profesores y estudiantes.
Los proyectos parten de un interés común relacionado con el contexto de los estudiantes y avanzan relacionando conocimientos y contenidos de diferentes áreas y disciplinas.
Al final, se presenta el proyecto con un informe que muestra el conocimiento que se desarrolló a lo largo del proceso.
educación basada en problemas
En esta modalidad de enseñanza y aprendizaje, los estudiantes toman la iniciativa en todo el proceso. Los problemas a resolver son suyos, lo que facilita la participación.
Esta metodología a menudo puede proporcionar una integración de toda la comunidad escolar en el contexto en el que se inserta, favoreciendo una reflexión sobre su realidad.
También permite la apreciación de los conocimientos tradicionales presentes en el currículo escolar con los conocimientos diversos de los miembros de la comunidad.
gamificación
La gamificación se origina en el término juego, que en inglés significa "juego". Por tanto, gamificar es hacer que una actividad común adopte las características de un juego.
En general, los juegos tienen un mayor nivel de participación por parte de los estudiantes, por lo que el lecciones-juegos se vuelven más atractivos, lo que hace que los participantes se dispersen menos a lo largo del proceso.
La gamificación a menudo se basa en la llamada. teoría divertida, o "teoría de la diversión", término que se utiliza para describir los estímulos a determinados comportamientos basados en elementos que hacen que las prácticas sean divertidas.
En este tipo de abordajes, es común que se atribuyan puntos o refuerzos positivos al cumplimiento de las tareas.
Vea también el significado de: metodología de enseñanza.