Wie viel würden Sie pro Monat ausgeben? Handyspiele? Mit Apps, Mikrotransaktionen, Skins … Alles. Könnten Sie 64.000 US-Dollar für mobile Apps ausgeben? Das ist doch ein ziemliches Budget, nicht wahr? So viel gab eine 13-jährige chinesische Teenagerin aus, ohne dass ihre Eltern davon wussten.
Laut Elephant News nutzte die junge Frau versteckt die Debitkarte ihrer Mutter und gab zwischen Januar und Mai dieses Jahres den oben genannten Betrag aus. Das war das Geld aus all den Ersparnissen der Familie.
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Die Mutter der jungen Frau entdeckte das Loch erst, nachdem eine Lehrerin an der Schule ihrer Tochter sie besorgt anrief, da die junge Frau süchtig nach elektronischen Spielen war. Da wurde ihr klar, dass sie nur 7 Cent an Ersparnissen hatte.
Wie schaffte es die junge Frau, 64.000 Dollar für Spiele auszugeben?
Wie Insider.com berichtet, gab der Teenager etwa 16.800 US-Dollar für den Kauf von Spielkonten aus. Den Rest gab sie für Mikrotransaktionen – also In-App-Käufe – aus.
Es ist üblich, dass Spiele für zusätzliche Leben, Ausrüstung, die die Fähigkeiten des Spielers verbessert, und vor allem Skins – „Kleidung“ für Spieler – Gebühren verlangen. Avatare. Außerdem verlangen einige Apps Gebühren für exklusive Missionen.
Laut Elephant News überwies das Mädchen außerdem Geld an 10 Klassenkameraden, damit diese auch für sich selbst In-Game-Gegenstände kaufen konnten.
Das Mädchen sagte, sie wisse nicht, was sie tue
Der 13-Jährige gab auch ein Interview. Wie sie sagte, verknüpfte sie einfach die Karte ihrer Mutter mit ihrem Gerät und begann mit dem Ausgeben – ohne genau zu wissen, wie viel oder woher das Geld kam.
Damit die Mutter es nicht erfuhr, löschte das Mädchen die Geschichte Handy ihr.
Die Mutter des Mädchens kontaktierte sogar Online-Gaming-Plattformen, um zu versuchen, das Geld zurückzubekommen, und erzählte die ganze Geschichte. Sie hat jedoch immer noch nicht das gesamte ausgegebene Geld zurückerhalten.
Abschluss in Sozialkommunikation an der Bundesuniversität Goiás. Leidenschaftlich für digitale Medien, Popkultur, Technologie, Politik und Psychoanalyse.