'Research Game Brasil' peger på væksten i praksis i landet; se

Opfatter du dig selv som en gamer? Til stede siden vores barndom, elektroniske spil, rutinemæssigt kaldet spil, får mere og mere plads på det nationale marked. Mere tilgængelige i dag, kan de praktiseres på mobiltelefoner, konsoller og computere.

For at kunne måle effekten af ​​digitale spil afslørede den 10. udgave af Pesquisa Game Brasil (PGB) vigtige data, der demonstrerer en udvikling af dette scenarie i Brasilien.

se mere

Er 'Barbie' en passende mulighed for børn? Forældrene…

Beyond Barbie: 5 film under udvikling om Mattel-legetøj

Undersøgelsen er udviklet af Sioux Group og Go Gamers i samarbejde med Blend New Research og ESPM. Find ud af flere detaljer nedenfor!

Data om væksten af ​​elektroniske spil i Brasilien

På forhånd er det værd at nævne, at den seneste udgave interviewede 14.825 personer (hovedsageligt unge og unge) i landet, i 26 stater og i det føderale distrikt. Interviewene blev gennemført fra den 27. januar 2023 til den 2. februar 2023.

Her er nogle data opnået gennem undersøgelsen:

Elektroniske spil og eSport

  • 70,1 % af de adspurgte siger, at de spiller en eller anden form for elektronisk spil;
  • 82,1 % af spillerne siger, at spil er en af ​​deres vigtigste former for underholdning;
  • 75,3 % angav, at elektroniske spil er deres vigtigste form for underholdning;
  • Det mandlige publikum repræsenterer mere end halvdelen (53,8 %) af spilforbrugerne i Brasilien;
  • eSport er kendt af 82,9 % af brasilianske spillere, og praktiseres af 48,8 % af dem;
  • 58,3 % af de adspurgte mener, at sektoren byder på gode muligheder.

Foretrukne platforme til at spille og se indhold om digitale spil

  • Brugernes foretrukne spilplatform var smartphonen med 51,7 %. Dernæst repræsenterer konsoller 20,5 % og computere 12,8 %;
  • 56,7 % af de interviewede smartphone-gamere er kvinder. 70,6 % betragter sig selv som casual gamere, og 30,8 % er mellem 25 og 34 år;
  • 70,7 % af de adspurgte konsolbrugere er mænd. 51,7% betragter sig selv som Hardcore Gamere. 19,3 % er mellem 30 og 34 år;
  • Tilsvarende er 71,5 % af computerbrugerne mænd. 64,3% betragter sig selv som Hardcore Gamere. 20,6 % er mellem 20 og 24 år;
  • 38,8 % af de adspurgte siger, at de spiller dagligt.

Forholdet mellem brands og spil

Endelig, den mærker er også engageret i markedet for elektroniske spil. Spillernes opfattelse af nogle mærker bliver påvirket:

  • 69,6 % kan lide det, når mærker optræder i spil, såsom karakterskind;
  • 68,7 % af gamermiljøet mener, at brands skal tale om spil;
  • 60,3 % foretrækker at købe produkter fra mærker, der arbejder med spil;
  • 73,4 % kan lide mærker, der støtter hold, begivenheder og turneringer;
  • 80,2 % mener, at det er vigtigt for brands at respektere gamerkulturen.

Mistænkningshandling og brug af konjunktiv

Mistænkelseshandling og anvendelse af konjunktiv fører os til de antagelser, der styrer sproget ...

read more

Raiford Chatman Davis, skuespilleren Ossie Davis

Amerikanskfødt skuespiller og borgerrettighedsaktivist i Cogdell, Georgia, USA, hvis karriere spæ...

read more

Klassificering af økonomiske blokke. Typer af økonomiske blokke

Et af de mest fremtrædende aspekter af den globaliserede verden og den nuværende verdensorden er ...

read more
instagram viewer