I dag, den 28. april, fejres den uddannelsesdag. Datoen er en mulighed for at reflektere over nyhederne på dette område. Brugen af gamification til at forbedre elevernes læring er en af dem.
Udtrykket "gamification" blev opfundet i begyndelsen af 2000'erne af den britiske programmør Nick Pellingfaz og introducerede ideen om at bruge teknikker af spil (spil, på engelsk) for at motivere befolkningen til at optrevle problemer på en dynamisk måde, og som i sidste ende giver præmier (belønninger).
Hvad er gamification?
Ifølge bogen "Gamification in education" er gamification baseret på handlingen i at tænke som et spil, ved at bruge systematikken og mekanikken i handlingen at spille i en kontekst uden for spillet.
Bogen påpeger, at gamification ikke nødvendigvis er deltagelse i et spil, men brugen af de mest effektivt – såsom mekanik, dynamik og æstetik – til at gengive de samme fordele opnået ved at at lege.
Caê Lavor, direktør for Educational Solutions hos SAS Plataforma de Educação Escolha: "Gamification er baseret på ideen om, at mennesker er naturligt tiltrukket af udfordringer, belønninger og øjeblikkelig feedback, karakteristika, der er almindelige i spil, online eller ingen".
Stop ikke nu... Der er mere efter reklamen ;)
Gamification i uddannelse
Specifikt i undervisningen tillader gamification-teknikken brugen af spilkoncepter for at engagere og motivere eleverne til at udføre bestemte opgaver eller nå mål. I dette tilfælde kan computere eller tablets f.eks. bruges i klasseværelset.
Direktør Caê peger på, at gamification i undervisningen kan anvendes i forskellige sammenhænge, som for eksempel at tilbyde skolerne mulighed for at Motiver dine elever til at ændre adfærd, tilegne sig nye færdigheder og nå mål på en engagerende måde, der er anderledes end den traditionelle hverdag. klasser.
Gamification skaber ifølge direktøren muligheder for, at elever og lærere kan arbejde med feedback på forskellige måder. anderledes, da det er baseret på brugen af elementer fra digitale spil (udfordringer, placeringer, små stjerner, udvikling af faser, præmier osv.).
"Idéen med gamification for at forbedre læring i uddannelse er at bruge værktøjer, der stimulerer konkurrence og genererer engagement med spørgsmål og svar udfordringer, succes- og fejldata og muligheden for mere interaktive klasser", forklarer direktør.
Caê anfører, at det er vigtigt at understrege, at brugen af teknologi skal ses som et middel, og ikke formålet med processen. Brugen af gamification-værktøjer i undervisningen skal således altid være ledsaget af et formål.
Fordele ved at bruge gamification
Ved at bruge gamification-værktøjer i klasseværelset kan det give fordele for elever og lærere. Tjek nogle fordele:
Mere interaktiv og dynamisk læring
Øget elevdeltagelse og forbedringer i læringsprocessen
Mere engagement og lydhørhed fra eleverne
Elevkarakterer i gennemsnit 21 % højere
Følelse af eventyr eller mystik i din klasse
Brug af gamification ved adgangsprøver og Enem
Caê Lavor påpeger, at hvis studerende er i forberedelsesfasen til optagelsesprøver og Enem, er brugen af gamification et godt alternativ til studier. Direktøren forklarer, at dette værktøj på nuværende tidspunkt kan bruges individuelt og specifikt.
"Studerende, der allerede er i de sidste faser af forberedelsen til college-optagelseseksamener og Enem, kan og bør gøre brug af gamificerede platforme for at sikre udførelsen af tests og feedback på deres forbedringspunkter. Et af eksemplerne er de personaliserede øvelser, som genererer udfordringer tilpasset resultatet i hver enkelt elevs test, der reagerer på evolutionens reelle behov på en individualiseret måde", kommenterer han.
Af Silvia Tancredi
Journalist