تشير "Research Game Brasil" إلى نمو هذه الممارسة في البلاد ؛ ينظر

هل تعتبر نفسك لاعبا؟ منذ طفولتنا ، ألعاب إلكترونية تسمى بشكل روتيني ألعاب، تكتسب المزيد والمزيد من المساحة في السوق الوطنية. يسهل الوصول إليها في الوقت الحاضر ، ويمكن ممارستها على الهواتف المحمولة ووحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر.

من أجل التمكن من قياس تأثير الألعاب الرقمية ، كشفت النسخة العاشرة من لعبة Pesquisa Game Brasil (PGB) عن بيانات مهمة توضح تطور هذا السيناريو في البرازيل.

شاهد المزيد

هل "باربي" خيار مناسب للأطفال؟ الوالدين…

ما وراء باربي: 5 أفلام قيد التطوير حول ألعاب ماتيل

تم تطوير الدراسة بواسطة Sioux Group و Go Gamers ، بالشراكة مع Blend New Research و ESPM. اكتشف المزيد من التفاصيل أدناه!

بيانات عن نمو الألعاب الإلكترونية في البرازيل

قبل ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن أحدث إصدار استجوب 14825 شخصًا (معظمهم من الشباب والمراهقين) في البلاد ، في 26 ولاية وفي المقاطعة الفيدرالية. أجريت المقابلات في الفترة من 27 يناير 2023 إلى 2 فبراير 2023.

فيما يلي بعض البيانات التي تم الحصول عليها من خلال المسح:

الألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية

  • 70.1٪ من أفراد العينة يقولون أنهم يلعبون نوعاً من الألعاب الإلكترونية.
  • 82.1٪ من هواة الألعاب يقولون أن الألعاب هي أحد الأشكال الأساسية للترفيه.
  • أفاد 75.3٪ بأن الألعاب الإلكترونية هي الشكل الرئيسي للترفيه.
  • يمثل الجمهور الذكور أكثر من نصف (53.8٪) مستهلكي الألعاب في البرازيل ؛
  • 82.9٪ من اللاعبين البرازيليين يمارسون الرياضات الإلكترونية ويمارسها 48.8٪ ؛
  • اعتقد 58.3٪ من أفراد العينة بأن القطاع يوفر فرصاً جيدة.

المنصات المفضلة للعب ومشاهدة محتوى حول الألعاب الرقمية

  • كانت منصة الألعاب المفضلة لدى المستخدمين هي الهاتف الذكي بنسبة 51.7٪. بعد ذلك ، تمثل وحدات التحكم 20.5٪ وأجهزة الكمبيوتر 12.8٪ ؛
  • 56.7٪ من لاعبي الهواتف الذكية الذين تمت مقابلتهم هم من النساء. 70.6٪ يعتبرون أنفسهم لاعبين عاديين و 30.8٪ تتراوح أعمارهم بين 25 و 34 سنة ؛
  • 70.7٪ من مستخدمي أجهزة الألعاب الذين شملهم الاستطلاع هم من الرجال. 51.7٪ يعتبرون أنفسهم فاضحين جداً في اللعب. 19.3٪ تتراوح أعمارهم بين 30 و 34 سنة ؛
  • وبالمثل ، فإن 71.5٪ من مستخدمي الكمبيوتر هم من الرجال. 64.3٪ يعتبرون أنفسهم فاضحين جداً في اللعب. 20.6٪ تتراوح أعمارهم بين 20 و 24 سنة ؛
  • أفاد 38.8٪ من أفراد العينة بأنهم يلعبون يوميًا.

العلاقة بين العلامات التجارية والألعاب

وأخيرا، فإن علامات تشارك أيضًا في سوق الألعاب الإلكترونية. يتأثر تصور اللاعبين لبعض العلامات التجارية:

  • 69.6٪ يعجبهم عندما تظهر العلامات التجارية داخل الألعاب ، مثل جلود الشخصيات ؛
  • 68.7٪ من مجتمع اللاعبين يعتقدون أن العلامات التجارية بحاجة إلى التحدث عن الألعاب ؛
  • 60.3٪ يفضلون شراء المنتجات من العلامات التجارية التي تعمل مع الألعاب ؛
  • 73.4٪ يحبون العلامات التجارية التي تدعم الفرق والأحداث والبطولات ؛
  • 80.2٪ يعتقدون أنه من المهم للعلامات التجارية احترام ثقافة اللاعب.

هارينز من الإمبراطورية العثمانية السابقة

من سمات الإمبراطورية العثمانية السابقة حريم كان جزءًا من قصر السلطان للنساء اللائي خدمته. وكان من...

read more
ما هي الغدة؟

ما هي الغدة؟

فيالغددوهي هياكل تتكون من نسيج ظهاري من النوع الغدي متخصص في تخليق وإطلاق المواد. يمكن أن تكون ال...

read more

مانويل دي أوليفيرا ليما

مؤرخ برازيلي ولد في ريسيفي ، PE ، وهو أحد أبرز المؤرخين البرازيليين ، والذي اعترف بعمله الضخم في ...

read more