هل تعتبر نفسك لاعبا؟ منذ طفولتنا ، ألعاب إلكترونية تسمى بشكل روتيني ألعاب، تكتسب المزيد والمزيد من المساحة في السوق الوطنية. يسهل الوصول إليها في الوقت الحاضر ، ويمكن ممارستها على الهواتف المحمولة ووحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر.
من أجل التمكن من قياس تأثير الألعاب الرقمية ، كشفت النسخة العاشرة من لعبة Pesquisa Game Brasil (PGB) عن بيانات مهمة توضح تطور هذا السيناريو في البرازيل.
شاهد المزيد
هل "باربي" خيار مناسب للأطفال؟ الوالدين…
ما وراء باربي: 5 أفلام قيد التطوير حول ألعاب ماتيل
تم تطوير الدراسة بواسطة Sioux Group و Go Gamers ، بالشراكة مع Blend New Research و ESPM. اكتشف المزيد من التفاصيل أدناه!
بيانات عن نمو الألعاب الإلكترونية في البرازيل
قبل ذلك ، تجدر الإشارة إلى أن أحدث إصدار استجوب 14825 شخصًا (معظمهم من الشباب والمراهقين) في البلاد ، في 26 ولاية وفي المقاطعة الفيدرالية. أجريت المقابلات في الفترة من 27 يناير 2023 إلى 2 فبراير 2023.
فيما يلي بعض البيانات التي تم الحصول عليها من خلال المسح:
الألعاب الإلكترونية والرياضات الإلكترونية
- 70.1٪ من أفراد العينة يقولون أنهم يلعبون نوعاً من الألعاب الإلكترونية.
- 82.1٪ من هواة الألعاب يقولون أن الألعاب هي أحد الأشكال الأساسية للترفيه.
- أفاد 75.3٪ بأن الألعاب الإلكترونية هي الشكل الرئيسي للترفيه.
- يمثل الجمهور الذكور أكثر من نصف (53.8٪) مستهلكي الألعاب في البرازيل ؛
- 82.9٪ من اللاعبين البرازيليين يمارسون الرياضات الإلكترونية ويمارسها 48.8٪ ؛
- اعتقد 58.3٪ من أفراد العينة بأن القطاع يوفر فرصاً جيدة.
المنصات المفضلة للعب ومشاهدة محتوى حول الألعاب الرقمية
- كانت منصة الألعاب المفضلة لدى المستخدمين هي الهاتف الذكي بنسبة 51.7٪. بعد ذلك ، تمثل وحدات التحكم 20.5٪ وأجهزة الكمبيوتر 12.8٪ ؛
- 56.7٪ من لاعبي الهواتف الذكية الذين تمت مقابلتهم هم من النساء. 70.6٪ يعتبرون أنفسهم لاعبين عاديين و 30.8٪ تتراوح أعمارهم بين 25 و 34 سنة ؛
- 70.7٪ من مستخدمي أجهزة الألعاب الذين شملهم الاستطلاع هم من الرجال. 51.7٪ يعتبرون أنفسهم فاضحين جداً في اللعب. 19.3٪ تتراوح أعمارهم بين 30 و 34 سنة ؛
- وبالمثل ، فإن 71.5٪ من مستخدمي الكمبيوتر هم من الرجال. 64.3٪ يعتبرون أنفسهم فاضحين جداً في اللعب. 20.6٪ تتراوح أعمارهم بين 20 و 24 سنة ؛
- أفاد 38.8٪ من أفراد العينة بأنهم يلعبون يوميًا.
العلاقة بين العلامات التجارية والألعاب
وأخيرا، فإن علامات تشارك أيضًا في سوق الألعاب الإلكترونية. يتأثر تصور اللاعبين لبعض العلامات التجارية:
- 69.6٪ يعجبهم عندما تظهر العلامات التجارية داخل الألعاب ، مثل جلود الشخصيات ؛
- 68.7٪ من مجتمع اللاعبين يعتقدون أن العلامات التجارية بحاجة إلى التحدث عن الألعاب ؛
- 60.3٪ يفضلون شراء المنتجات من العلامات التجارية التي تعمل مع الألعاب ؛
- 73.4٪ يحبون العلامات التجارية التي تدعم الفرق والأحداث والبطولات ؛
- 80.2٪ يعتقدون أنه من المهم للعلامات التجارية احترام ثقافة اللاعب.